Conozco a Nacho Requena desde hace años, pero siempre que nuestros caminos se cruzan me sorprende con su última actualización. Desde tener uno de los mejores podcasts geeks de España —Hablemos de videojuegos— hasta dirigir la prestigiosa revista Manual y dirigir los documentales de Blasphemous, se ha convertido en una caja de sorpresas que siempre busca una forma nueva de llevar el videojuego un paso más allá en su vida.
El siguiente paso a dar era lógico. Después de hablar hasta la saciedad de videojuegos, era el momento de crear uno propio. Junto a un equipo de 7 personas fijas y algunos freelancers más, está trabajando en Prelude Dark Pain, título en el que ejerce como productor y guionista. “Prelude Dark Pain es una idea de Arturo Martín, director creativo del juego. Su objetivo siempre fue recuperar aquellos videojuegos tácticos tan populares durante los 90 y que se han ido olvidando conforme han pasado los años —que no desaparecido, ya que existen grandísimos títulos—”, cuenta Requena.

Nacho Requena
Un nuevo referente del videojuego nacional
Pero ¿cómo se da el salto de hablar de videojuegos a, literalmente, crearlos? “A través de un oyente, Prelude Dark Pain llegó a mí en verano de 2023”, explica. “Hablé de él en el programa y el estudio contactó conmigo. Dio la casualidad de que eran de Sevilla, quedamos para tomar un café... y aquí estamos (risas). Entré para escribir el guión y llevar la comunicación, pero al ver en pocas semanas que necesitaban un productor, y que he ejercido gran parte de mi carrera con ese rol, pues di el salto ahí”.
Prelude Dark Pain ya es un éxito antes de salir. Financiado a través de una campaña de Kickstarter que sigue en activo, logró su principal objetivo (40.000€) en muy poco tiempo. Y aún queda tiempo para que llegue a mucho más. “Pedimos una meta de 40.000 euros y lo logramos en poco más de 12 horas”, cuenta Requena. “Teniendo en cuenta que abrimos el crowdfunding justo el día después del gran apagón nacional y que ese día todavía iban regular los servicios, el milagro se multiplica. Ahora necesitamos que la cantidad siga subiendo, ya que necesitamos más para no seguir dependiendo de esas fuentes externas”.
Optamos por ir a Kickstarter para no depender de fuentes externas en la medida de lo posible
Pero, si bien ya pueden darse con un canto en los dientes al tratarse de un caso de éxito, el camino no está siendo nada fácil. “Lanzarse en Kickstarter ha sido más necesidad que apuesta. El videojuego atraviesa una de las peores crisis que se le recuerda —quizás la peor— y es realmente complicado encontrar publisher porque ni ellos mismos tienen dinero”, explica Requena, que después de tantos años trabajando en el sector sabe bien de lo que habla. “Ante esta situación, optamos por ir a Kickstarter para no depender de fuentes externas en la medida de lo posible”.
La crisis citada por Nacho Requena afecta a todos los campos del videojuego. Desde Microsoft o Nintendo, que han inflado sus precios para sacar rédito, hasta pequeños publishers a los que no les salen las cuentas, todos están sufriendo un cambio de paradigma que tiene, como última víctima, al jugador. Y esto es algo que no pasa desapercibido para los creadores de videojuegos españoles.
“Contamos con una industria fuerte y robusta a nivel creativo, de las más potentes del mundo. No tenemos nada que envidiar a otras en ese aspecto. Pero cuando se trata de lo económico... cambia todo”, añade Requena. “Nos falta una mayor flexibilidad y facilidad a la hora de la contratación y creación de nuevas empresas, no tanto a nivel de ayudas —que también—, sino a nivel de beneficios fiscales para que la gente que esté empezando no necesite de primeras un salvavidas”.
La política en España necesita tomarse más en serio el videojuego
La solución puede estar en otros países, que llevan una ventaja significativa a España. “El mejor ejemplo de esto es Canadá: cuentan con fuertes inversiones y apoyan a las empresas”, aclara. “Que un alto número de estudios punteros se concentre en ese país no es casualidad, sino un plan establecido de larga duración que ha dado sus frutos. La política en España necesita tomarse más en serio el videojuego . Ya vamos tarde”.
Esta industria soñada habría ayudado mucho al propio Prelude Dark Pain, que aunque será una realidad que verá la luz en Early Access durante la primavera de 2026 (con un lanzamiento final en verano de 2027), no deja de ser una excepción que, aun así, seguramente deba contar con más ayudas económicas externas.
“Aunque suene un poco cenizo, creo que vivir de los videojuegos está lejos de un sueño”, deja claro el productor y guionista. “Obvio que todo el que entra aquí es por eso, un sueño, pero la situación real dista mucho de lo que uno piensa: es un camino lleno de piedras, muy duro, donde hasta el último intermediario va a querer una porción de tu tarta”.

Prelude Dark Game
Desarrollar videojuegos en España es, ante todo, una apuesta. “El desarrollador es siempre el que más riesgo asume, tanto a nivel personal como de tiempo, por no hablar de la inversión inicial que siempre corre de su bolsillo hasta que pueden entrar los publishers (y eso si entran)”. Pero si algo bueno tiene este sector es que, a la hora de la verdad, la calidad manda. En los últimos años, han surgido de nuestra industria títulos tan potentes como Neva, Blasphemous, Moonlighter o Temtem. Éxitos internacionales que nos han puesto en el mapa. Y Prelude Dark Pain está a punto de repetir la fórmula:
“Hemos intentado ser honestos con lo que creemos. En una industria donde los juegos ya se van a 80 o 90 euros, hemos pedido 15 euros por el nuestro. Creemos que cada vez existe más desconexión entre el jugador y las grandes empresas de desarrollo, de ahí que hayamos optado por un precio que consideramos que se ajusta a los bolsillos actuales. A partir de ahí, lo otro es no depender de entes externos. Nada nos gustaría más que sacar Prelude Dark Pain sin necesidad de inversión, poder ser libres. Ojalá lo consigamos”.