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El efecto de Reddit y Discord en el asesino de Charlie Kirk

Diversión con proclamas

Videojuegos: el deseado púlpito de extremistas para radicalizar a los jóvenes más vulnerables

El riesgo de manipulación se dispara con los chats en los que se discute a tiempo real mientras se juega

En el mundo hay 3.000 millones de “gamers”; la mayoría juega solo por diversión

Getty Images

Reddit y Discord. A muchos estos dos términos les pueden sonar a chino, pero para los familiarizados con los videojuegos y especialmente entre aquellos más adictos, esas palabras forman parte de su rutina diaria. 

Reddit y Discord son plataformas de internet donde esos “gamers” opinan, discuten o intercambian imágenes en tiempo real mientras juegan. Ahora esos dos canales cobran protagonismo al ser mentados en una investigación por asesinato. A esas plataformas estaba abonado Tyler Robinson, acusado de matar de un certero tiro al activista conservador Charlie Kirk en EEUU.

Canales como Reddit y Discord son algunas de las vías más usadas; ahí estaba abonado el asesino del conservador Charlie Kirk

Robinson, de solo 22 años, es un gran aficionado a los videojuegos y ahí, en esas potentes herramientas de comunicación en línea, habría podido encontrar la píldora –es lo que investigan las autoridades americanas– que lo radicalizó y despertó su instinto asesino.

Un flaco favor al ejército de “gamers” de todo el mundo. Una rentable industria con cifras que marean: el negocio factura alrededor de 257.0000 millones, con más de 3.000 millones de jugadores repartidos por el planeta.

Pero como con todas las cosas, hay que poner esta realidad en contexto. Es de justicia aclarar que la violencia desplegada en muchos de esos videojuegos donde vuelan cabezas y la sangre corre a borbotones no convierte, por si sola, en asesinos a los “gamers”, ni tampoco los radicaliza de un día para otro. Diferentes estudios lo avalan. 

“La violencia desplegada en muchos de esos videojuegos donde vuelan cabezas  no convierte, por si sola, en asesino al gamer”

Y lo corrobora en declaraciones a La Vanguardia José Antonio Tamayo, psicólogo sanitario en Activa Psicología (Madrid) “No podemos decir que jugar a videojuegos convierta a nadie en violento ni radical. La inmensa mayoría de jóvenes disfruta de ellos sin consecuencias negativas”, tranquiliza este experto.

Pero este universo del videojuego ha cambiado mucho desde su inicio. Lo que están detectando estudios sobre ese cambio en las reglas “es que algunos entornos online vinculados al gaming -foros, chats o comunidades, como sería el caso de Reddit y Discord- se están convirtiendo en espacios donde determinados discursos encuentran terreno abonado, sobre todo cuando se dirigen a perfiles vulnerables”, añade Tamayo. Grupos yihadistas hace ya tiempo que descubrieron este filón. Así que el riesgo –continúa– no está “en el videojuego en sí, sino en el uso del contexto digital como canal de influencia”.

El riesgo llega cuando de una exposición pasiva se pasa a una activa, con los chats en los que se busca adoctrinar al jugador

Hay, recalca ese psicólogo, evidencia científica que confirma esta teoría. “Distintos movimientos extremistas están utilizando esas plataformas digitales asociadas a los videojuegos para difundir ideología, captar simpatizantes y crear comunidad”. ¿La clave del éxito? Responde Tamayo: “Esos espacios combinan anonimato, interacción inmediata y sensación de pertenencia; así que para un joven que pasa muchas horas conectado, estas comunidades pueden convertirse en un espacio de referencia e identidad”.

El negocio del videojuego mueve alrededor de 258.000 millones en todo el planeta. .

Eduardo Manzana - Europa Press

¿Cómo se consigue la radicalización? Este psicólogo recuerda que “la conducta humana puede moldearse en cualquier contexto donde haya refuerzos y relaciones sociales significativas”. Y esto aflora especialmente en los videojuegos online.

El refuerzo inmediato que encuentran los “gamers” (ser aceptados en un grupo, recibir reconocimiento, compartir una narrativa común) “puede facilitar que ciertos mensajes calen. Si a esto se suma la repetición y la validación grupal, la influencia aumenta. No es un proceso automático”.

La garantía de éxito cuando se quieren moldear conductas tiene mucho que ver con el perfil del jugador. El riesgo se dispara cuando esos mensajes en los chats son absorbidos por jóvenes que viven aislados del mundo que les rodea, con problemas para integrarse.

En esos casos “encuentran en ese universo “gamer” un lugar donde sentirse parte de algo y esa sensación de pertenencia, aunque en principio podría parecer positiva, puede ser explotada por aquellos que buscan adoctrinar con ideologías extremas”, alerta Tamayo. Todo está estudiado. “El vacío social fuera de la pantalla de ese jugador aumenta su dependencia al grupo online, y con ello la probabilidad de comulgar sin cuestionarse nada sus valores o consignas”.

El riesgo ante esta nueva realidad detectada en el mundo de los videojuegos es que ahora conectarse a esas páginas va más allá de la tradicional exposición pasiva a imágenes que pueden ser muy violentas. La exposición de esos “gamers” a discursos, normas y modelos de conducta “es hoy activa”.

Así que “la radicalización se parece más a un proceso de socialización que a un efecto de la violencia gráfica”, concluye este psicólogo. Una bomba de relojería.