A finales del año 2019, el director Hideo Kojima —a través de su entonces recién estrenado estudio, Kojima Productions— publicaba Death Stranding, su primera obra en solitario tras abandonar su trabajo en Konami en la popular saga Metal Gear Solid. El juego estaba rodeado de misterio y expectación: proponía una compleja trama de ciencia ficción y reunía un elenco de actores de cine y televisión, como Mads Mikkelsen, Norman Reedus o Léa Seydoux que nunca habían participado en el medio, pero que prestaban su cara y su voz a los personajes más importantes.
En Death Stranding, el autor japonés profundizaba en algunos de los temas más frecuentes de su obra, como el poder de los medios de comunicación y la desinformación o los peligros del individualismo. Todo a través de un universo post-apocalíptico en el que un misterioso suceso había asesinado a miles de humanos y obligado a los supervivientes a refugiarse en sus casas y no volver a salir al exterior por riesgo de contagio.
Pero ni los fans más acérrimos de Kojima podrían haber esperado lo que sucedió después. Apenas unos meses después de la publicación del juego, la pandemia del COVID-19 nos hacía vivir, en primera persona, gran parte de los eventos de este. Una enfermedad que nos recluyó en nuestras casas y que nos obligó a confiar en solo unos pocos —los trabajadores esenciales— para mantener la sociedad a flote: para repartir víveres, para salvar a los enfermos y para informarnos sobre los posibles riesgos. La desinformación y el temor a lo que podría suceder generaba el colapso de las instituciones.
Incluso si la situación que plantea es cruda, incluso si las personas sabemos ahora, de primera mano, lo duro y lo complejo que es vivir en el mundo de Death Stranding, siempre hubo esperanza: el juego tiene un clarísimo subtexto positivo. Para Kojima, cualquier crisis, incluso una de un calibre cuasipostapocalíptico como la del juego, podría solventarse si los humanos nos uniésemos. Si juntamos nuestras fuerzas y si perseveramos. Bajo el lema “El mañana está en tus manos”, que se utilizó de manera extensa para promocionar el juego, Death Stranding establece una serie de sistemas que permiten a los usuarios colaborar entre ellos de manera altruista.
En apenas unas semanas se estrenará Death Stranding 2, la secuela directa de este primer juego; pero en las imágenes que hemos visto podemos percibir un tono muy, muy distinto. El optimismo, la fe en la humanidad que mantiene la primera obra, parece haber desaparecido por completo. Y el nuevo lema, “no deberíamos haber conectado”, parece, de hecho, contradecir directamente las ideas del primero.
En los tráilers del juego vemos un universo todavía más decadente y un protagonista taciturno, que ya no parece creer mucho en su misión. ¿Significa esto que Kojima ha perdido la fe en la humanidad y en su capacidad de cambiar el mundo a mejor después de experimentar en sus propias carnes el mundo que imaginaba?

Imagen del videojuego 'Death Stranding 2'.
Quizás sea pronto para sacar conclusiones, pero hay motivos para pensar que sí. El creativo japonés, que ha llegado incluso a disculparse por haber predecido el futuro de esta manera en el primer juego, confesó hace un tiempo haber cambiado por completo el guión de la secuela después de la pandemia. “Ya tenía la historia terminada, pero la reescribí. No quería predecir más el futuro”.
Lo cierto es que, en ocasiones, las similitudes entre el juego y la vida real son un poco inquietantes. En el mundo de Death Stranding, Estados Unidos se mantiene a flote gracias a los “portadores”, personas que se arriesgan a salir al exterior para entregar paquetes que contienen suministros médicos, víveres o distintas utilidades para los humanos. No obstante, e incluso aunque los humanos no podrían sobrevivir sin los portadores, éstos están en uno de los escalafones más bajos de la sociedad, trabajando y arriesgando su vida con apenas reconocimiento económico o social. Quizás aquellos que trabajaron en supermercados, almacenes y hospitales durante los momentos más duros de la pandemia puedan sentirse identificados.
Cuanto más intentamos unir a la humanidad con cuerdas metafóricas, más necesarios se vuelven los palos
El protagonista de Death Stranding es, precisamente, uno de estos trabajadores esenciales. Sam Porter Bridges (Norman Reedus) es un portador al que se le encomienda la tarea de unir todo Estados Unidos a la red quiral, especie de Internet que facilita las comunicaciones entre las distintas personas aisladas que viven en el territorio. Sam padece hafefobia, una condición que le hace tener aversión al tacto de otros seres humanos. Esto le hace aislarse y desconfiar a los demás. Conforme vamos uniendo, poco a poco, los distintos territorios de Estados Unidos, vamos también desentrañando la condición de nuestro protagonista, ayudándole a abrirse a los demás.
Una de las analogías más frecuentes en Death Stranding es la de los palos y las cuerdas. El juego nos explica que estas son las dos herramientas más tradicionales del ser humano: los palos se usan para mantener lejos al enemigo, y las cuerdas, para atraer lo que queremos y necesitamos hacia nosotros. Ante un mundo lleno de palos, Death Stranding quiere hacer que apostemos por las cuerdas: el juego desincentiva el combate y el uso de la violencia y, en lugar de eso, busca que colaboremos con otros usuarios para crear caminos, puentes y estructuras que nos permitan recorrer mejor su mapa.

Imagen del videojuego 'Death Stranding 2'
Sin embargo, uno de los primeros tráilers de Death Stranding 2 nos expresaba una idea totalmente contraria. Neil, un nuevo personaje interpretado por el actor Luca Marinelli, insta al jugador a reconectar con los palos, equiparándolos explícitamente con la cultura de armas prominente en el Estados Unidos de la actualidad. “Cuanto más intentamos unir a la humanidad con cuerdas metafóricas, más necesarios se vuelven los palos”.
Las imágenes más recientes parecen corroborarlo: el combate, las armas de fuego y las escenas de acción explícitas ocupan un espacio notable en este tráiler. En esta segunda entrega, la violencia se ha incorporado a la semántica de Death Stranding, un juego que fue notable y divisivo precisamente por rechazarla.
Estamos más conectados que nunca a través de Internet, pero lo que ocurre es que la gente se está atacando, unos a otros, precisamente por el hecho de estar tan conectados
Pero, ¿cuáles podrían haber sido los motivos de Kojima para perder el optimismo? A priori, se nos ocurren varios. El primer juego surgió como consecuencia de los inicios del movimiento del Brexit y del primer mandato de Donald Trump en Estados Unidos; un período donde el creador japonés opinaba que “estamos más conectados que nunca a través de Internet, pero lo que ocurre es que la gente se está atacando, unos a otros, precisamente por el hecho de estar tan conectados”.
Kojima fue crítico con la aspiración de Trump de construir un muro alrededor de México y con la intención de Reino Unido de separarse de Europa. Ahora, seis años más tarde, y en una situación sociopolítica más inestable que nunca, los mensajes y reivindicaciones de Death Stranding suenan incluso más crudos que en su día. La secuela no se estrenará hasta el próximo día 26 de junio, y solo entonces podremos resolver la incógnita: ¿hay esperanza, todavía, para convertir nuestro mundo en un lugar mejor, o ha llegado la hora de rendirse?