En 1984, dentro de una austera oficina en el Centro de Computación de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética, un joven ingeniero llamado Alexey Pajitnov dedicaba sus noches a codificar un rompecabezas digital. Este juego se inspiraba en las formas geométricas de los rompecabezas físicos que habían capturado su imaginación desde pequeño. De esta manera, con tan solo 24 líneas de código y sin elementos visuales, concibió Tetris, una creación desarrollada en circunstancias modestas que, no obstante, llegaría a ser un símbolo mundial del ocio.
Su concepción matemática, refinada y sumamente teórica, superó barreras culturales y temporales, erigiéndose como uno de los títulos de videojuegos más impactantes y emblemáticos de todos los tiempos. Años después, la trayectoria vital de Pajitnov —caracterizada por el colapso de la URSS, su traslado a territorio estadounidense y una prolongada disputa por los derechos de su obra— se mantiene como uno de los relatos más extraordinarios dentro del sector del entretenimiento.
Cuatro décadas después, Málaga ha decidido conmemorar esa trayectoria sobresaliente. En la ciudad principal de la Costa del Sol, el OXO Museo del Videojuego ha lanzado la primera edición de OXO Legends, una ceremonia que honró al artífice del Tetris con un reconocimiento especial por su trayectoria completa. El acontecimiento, llevado a cabo en el Auditorio Edgar Neville, incluyó presentaciones musicales y una interacción directa con los asistentes. Henk Rogers, al frente de The Tetris Company, también estuvo presente, revelando en primicia su obra The Perfect Game: Tetris: From Russia With Love. La festividad concluyó con un recorrido oficial que llevó a Pajitnov por diversos sitios culturales de Málaga y proseguirá en Madrid.
Sin embargo, Alexey Pajitnov amablemente se detuvo y nos recibió en las muy recomendables instalaciones del Museo del Videojuego malagueño para conversar sobre su emblemático videojuego, así como sobre algunas vivencias personales y su perspectiva de la industria.
Tetris is a game that appears simple, but it initially presented significant technical complexity. What design principles were clear from the outset, and which ones emerged by chance?
Ciertamente, Tetris no es tan sencillo. Más bien, es elegante. Al examinar sus reglas con atención, notarás movimientos muy inusuales que se vuelven posibles cuando las piezas se encuentran en los límites del tablero. La cuestión es que el juego resulta fácil de jugar, y eso es un aspecto crucial. El juego nació casi por accidente. Siempre me fascinaron los rompecabezas; eran mi pasatiempo predilecto. Un día, me propuse la idea de diseñar un juego inspirado en el conjunto de pentominós. Ya había dedicado bastante tiempo a trabajar con ellos en un tablero físico, y consideré que sería un buen ejercicio programar un rompecabezas de este tipo en una computadora. Al presenciar su funcionamiento, descubrí una complejidad insospechada en ese proceso.
Alexey Pajitnov deja su firma en OXO Museo del Videojuego.
Solo quería consultarle sobre eso. Los poliominós —figuras geométricas creadas al juntar varios cuadrados idénticos— han sido elementos de juegos de rompecabezas por mucho tiempo. Usted menciona que le fascinaban los pentominós, que consisten en cinco piezas, pero para Tetris optó por utilizar figuras de cuatro cuadrados, conocidas como tetrominós. ¿A qué se debe su preferencia por esta clase de formas en lugar de otras?
Para un juego de mesa, el conjunto ideal es el de doce piezas de pentominós variadas, que resultan muy entretenidas de disponer. Sin embargo, en un ordenador, particularmente si buscas una experiencia de juego en tiempo real, la situación es diferente. Los pentominós resultan demasiado intrincados para un jugador principiante. Para mí, que ya estaba familiarizado con ellos, funcionaban bien, pero para alguien nuevo serían abrumadores. Por consiguiente, opté por simplificar y emplear tetrominós. La dificultad radica en que solo hay cinco formas distintas si se contemplan todas las transformaciones posibles. Para alcanzar siete, impuse limitaciones en los movimientos y excluí la opción de invertir las piezas, permitiendo únicamente su rotación. Al suprimir esta acción, surgen precisamente siete tetrominós distintos, y esta diversidad ofrece un resultado muy satisfactorio.
The recent film about Tetris portrays the game as a blend of mathematics and artistry. The ancient Pythagoreans also perceived numbers and geometry as a pathway to beauty. What about you? Do you share that perspective?
No me haría un cumplido tan grande comparándome con los antiguos genios griegos. Yo era simplemente un tipo que trabajaba en un laboratorio de electrónica en los años 80 y que trataba de poner gráficos en una pantalla. Pero sí: una gran parte de la razón por la que el juego sigue vivo es que es muy matemático y muy abstracto. La mayoría de los otros juegos se asocian a personajes, culturas o fenómenos muy específicos, lo que conlleva que a algunas personas les encanten y a otras no les interesen, porque todos tenemos vínculos culturales distintos. Tetris es abstracto. Nadie está “enamorado” de sus formas, pero tampoco despierta rechazo. La gente lo acepta de manera natural. Eso le ha dado una vida larguísima. Y también explica por qué su público femenino es tan numeroso: el juego no exige conexión emocional con un universo narrativo.
Tetris es un juego conceptual, que no genera ni afecto ni rechazo.
La geometría es un lenguaje universal.
Exactamente.
Después de su paso por el Centro de Computación de la Academia Soviética, dedicaba sus horas nocturnas a desarrollar videojuegos, enfrentándose a las restricciones tecnológicas de aquel tiempo. Al principio, plasmó los bloques de Tetris utilizando la apertura y el cierre de corchetes. ¿Cómo rememora esos desafíos y de qué manera impactaron en la concepción del juego?
La pantalla carecía de gráficos. Contaba únicamente con 24 líneas de 80 caracteres, incluyendo letras, números y símbolos. Por ello, me dediqué a generar imágenes mediante el uso de diversos caracteres. Los corchetes demostraron ser ideales para formar un cuadrado, y esto funcionó de manera notable. Las restricciones técnicas no solo influyeron en el diseño del juego, sino que también definieron su distintiva apariencia visual.
Alexey Pajitnov visitando el museo del Videojuego de Málaga.
Supongo que al optar por trasladarse a Estados Unidos, no solo experimentó una transformación en su carrera, sino también en su entorno cultural. ¿Existieron individuos en su nación de origen que percibieron esta decisión como una deslealtad?
Sinceramente, no. Jamás imaginé que estaría “emigrando”. Obtuve un permiso de trabajo de tres años para los Estados Unidos. Mi colega y socio Henk Rogers me persuadió. Él afirmó: “Nuestro público está aquí. En la Unión Soviética no existe un mercado de software. Tienes que entender esta cultura, estas motivaciones, este mercado”. Y me pareció una idea lógica. Por lo tanto, accedí, me trasladé y comencé a asistirlo en la fundación de su empresa en Seattle como parte de Nintendo of America. Transcurridos seis meses, mi familia se reunió conmigo. Un mes más tarde, mi nación dejó de existir. La Unión Soviética se desintegró.
Por mucho tiempo, los derechos de juego escaparon a su dominio, y compañías como Nintendo y Atari se disputaron ferozmente por ellos. ¿Cómo experimentó esa etapa y qué lecciones extrajo de la negociación de licencias?
Desde el inicio tuve la certeza de que surgirían desacuerdos. En la Unión Soviética, la legislación sobre derechos de autor era deficiente, haciendo que las controversias fueran inevitables. Mi aspiración principal era lograr la publicación más destacada de mi juego, ya que lo veía como Tetris el punto de partida de mi trayectoria como creador. Una edición de calidad era fundamental para forjar mi porvenir en esta industria. Al escuchar a Henk detallar el funcionamiento del mercado y la posición de Nintendo y otros editores, comprendí que, de ser Nintendo la editora, mi estabilidad económica estaría asegurada de por vida. Y así sucedió.
Su videojuego ha dado lugar a nociones como el “efecto Tetris”. ¿Le resulta asombroso que su obra haya motivado investigaciones psicológicas y neurológicas? ¿Y usted mismo, ha vivido esa experiencia en algún momento?
Tetris es un título sumamente cautivador; su impacto es ampliamente reconocido y no presenta inconvenientes. Y sí, yo mismo lo he vivido. Al dedicarle mucho tiempo, uno llega a soñar con piezas descendiendo. ¿Y qué importa? No son entidades amenazantes que busquen devorarte. Simplemente son figuras geométricas. Jamás he sabido de alguien que haya padecido perjuicios serios por esa fascinación temporal. Lo considero algo totalmente inofensivo. A propósito, disfruto mucho el título que surgió en torno a él: Tetris Effect. Lo juego ocasionalmente.
Al jugar con gran dedicación, es frecuente tener sueños sobre bloques que caen. ¿Y cuál es el inconveniente? No son entidades peligrosas que pretenden consumirte. Son meramente bloques.
¿Cuál es su perspectiva sobre el desarrollo de los videojuegos desde la década de 1980 hasta la actualidad? ¿Considera que han sacrificado originalidad en aras de una insistente aspiración por la inmersión y el realismo?
No disfruto generalizar sobre el sector completo, ya que es vasto, poblado por individuos muy dedicados y perspicaces que resuelven desafíos intrincados. En el ámbito específico de los rompecabezas, se han logrado avances considerables, particularmente desde finales de la década de 1990. Se investigaron enfoques novedosos para la mecánica de rompecabezas dinámicos y se forjó una comunidad en torno a ellos. No obstante, es cierto que también proliferó material de baja calidad: títulos desarrollados apresuradamente para capitalizar la popularidad, carentes de una concepción robusta, que mermaron la calidad general del género. Considero que actualmente el sector enfrenta serias dificultades con ciertas tácticas de monetización: modelos de suscripción, desembolsos continuos por material adicional… Me parece una dirección equivocada. Deberíamos optar por la simplicidad: pagas por lo que deseas, lo recibes y lo gozas. Confío en que en el futuro estas metodologías se desvanezcan y prevalezca un enfoque comercial más saludable.



