La historia del videojuego español no es solo un catálogo de títulos célebres, sino también el relato de los sueños, sacrificios, genialidades e incluso pequeños hurtos de quienes los hicieron posibles. Desde la primera consola fabricada en nuestro país hasta los éxitos contemporáneos de estudios como The Game Kitchen, Tequila Works o Nomada Studio, el recorrido ha sido multifacético, innovador y lleno de épica.
Sin embargo, como bien podemos leer en el panel introductorio en la exposición temporal dedicada al ocio interactivo patrio en OXO Museo del Videojuego de Málaga, el videojuego español carece de algo parecido a una “Generación del 27” en literatura o un “Grupo El Paso” en bellas artes. Nunca ha existido una línea común de creadores como tal, sino una sucesión de aventuras personales y colectivas.
No obstante, esta fragmentación ha dado lugar a algunos juegos fascinantes de calado internacional y a una gran colección de peripecias por parte de aquellos que se atrevieron a perpetrarlos. Por eso, el museo malagueño más lúdico de la ciudad —y quizá de España—, con el veterano divulgador Santiago Bustamante al frente de la dirección cultural, se ha propuesto cobijar en su segunda planta las aventuras más osadas de los iconos del videojuego español hasta el próximo 9 de noviembre.
La exhibición da para mucho y combina de manera excelente la metodología museística al uso con la posibilidad de jugar a las obras expuestas, así como recursos audiovisuales en los que el propio Bustamante aparece entrevistando a los desarrolladores.

España lleva más de 50 años creando videojuegos.
De acuerdo con el también divulgador Martin F. Martorell cuando dice que “en un mundo cada vez más digitalizado y globalizado (…) es esencial mirar atrás para comprender cómo empezó todo”, la exposición no podía sino empezar con Overkal. Esta copia de la Odyssey, la primera consola dada a luz por Ralph Baer en 1972, convierte el primer capítulo de este Made in Spain en, cómo no, un ejercicio de picaresca.
Fabricada por Inter Electrónica, la máquina iba más allá de ser un mero acto de clonación, ya que incorporaba mejoras prácticas, como botones en lugar de tarjetas y, por supuesto, una apelación al rey de los deportes en España: un juego de fútbol.
Overkal pudo presumir de ser la primera consola fabricada no solo en España, sino también en Europa
De este modo, en 1973, Overkal pudo presumir de ser la primera consola fabricada no solo en España, sino también en Europa. A caballo entre el videojuego y el juego de mesa, Overkal contenía hojas transparentes para poner color a los juegos, fichas, dados y hasta una ruleta. Un juego híbrido para un país híbrido, el reflejo lúdico de una nación inmerso en una transición política y tecnológica.
Tras jugar un rato con la Overkal, la siguiente parada tiene la textura de los primeros templos de los videojuegos: los bares y las recreativas españolas de los 70 y principios de los 80. Allí, entre mesas de billar, humo de tabaco y monedas de cinco duros, convivían las máquinas de petacos con arcades que llegaban de Estados Unidos y Japón: Space Invaders, Asteroids, Galaxian.

Overkal, la primera consola española.
España no tardó en hacer sus propias propuestas, lanzando su primer arcade comercial en 1980: Destroyer. No obstante, cabe destacar que ya en 1979 existía El Paracaidista, obra de Pere Quetglas, Josep Quingles y Javier Valero, recuperada para los jugadores décadas más tarde gracias a sistemas de emulación.
Después de un buen chute de nostalgia, lejos de abandonar los 80, ahondamos un poco más en su intrahistoria para encontrarnos con una joya de nicho. En 1983, Paco Suárez y Paco Portalo escribieron desde Cáceres un capítulo esencial. Con un ordenador ZX81 de 25.000 pesetas programaron La Pulga, considerado por muchos el primer videojuego español. Este juego de saltos introducía una mecánica innovadora según la cual no solo importaba pulsar un botón, sino cuánto tiempo lo mantenías apretado.
Como bien reza este apartado de la exposición, La Pulga viajó “de Cáceres a Londres de un salto”. La editora británica Quicksilva se interesó por este videojuego y lo publicó como Bugaboo The Flea. Fue un éxito inmediato y allanó el camino a la llegada del Amstrad CPC a España.
Suárez y Portalo resumen esto con franqueza: “Pensamos que podía ser rentable. El reto intelectual era muy interesante, y también la parte comercial”. Así, La Pulga marcó el inicio de la exportación de talento español. De pronto, dos jóvenes extremeños demostraban que se podía vender un videojuego al extranjero.

Paco Menéndez, cocreador de La abadía del crimen, en 1989
Nos adentramos ya en la edad de oro. En la segunda mitad de los 80, la llegada de los microordenadores convirtió los pisos y habitaciones juveniles en atomizados centros de experimentación. En cuartuchos precarios nacieron títulos que marcaron una generación: La abadía del crimen, Phantis, Game Over, etc.
Era un estallido cultural paralelo a la Movida: rebeldía, ganas de aprender, deseo de experimentar. “Aquella fue una época de pioneros, de juegos desarrollados en un pequeño piso, de aprendizaje mediante ensayo y error, de casetes corriendo de mano en mano”, narra el periodista especializado en videojuegos David Martínez, a cargo del contenido de los paneles informativos de la exposición.
Pese a todo ese talento y esa pulsión creativa, el salto a los 16 bits y a las consolas liquidó a la mayoría de los estudios
Pese a todo ese talento y esa pulsión creativa, el salto a los 16 bits y a las consolas liquidó a la mayoría de los estudios. Fue una tremenda hoguera con la duración de una cerilla, de cuyas brasas OXO expone algunas chispas como Sir Fred. Made in Spain Games lanzó un título adelantado a su época con una complejidad desesperante para muchos, pero que introdujo algunas mecánicas innovadoras a tener en cuenta, como la posibilidad de que el personaje tomara rutas alternativas y la generación aleatoria de elementos.
“Nació como un desafío técnico”, cuenta uno de sus desarrolladores, Carlos Granados. “Nos juntamos en equipo y cada uno añadía una habilidad al personaje. Y cuando ya teníamos un personaje que por fin lo hacía todo, desarrollamos un juego donde ponerlo”. El resultado fue un héroe efectivamente capaz de todo, pero con el que se hacía difícil echar una partida amena.

'Abu Simbel Profanation', de Dinamic.
Otro fruto del ocaso de los 80 fue La abadía del crimen (1987), que recuerda a la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco y cuya película homónima, estrenada un año antes de este videojuego, probablemente sirvió de inspiración final a sus creadores: Paco Menéndez y Juan Delcán. El videojuego no consiguió un gran éxito comercial pese a su elevada sofisticación artística, pero Delcán asegura que su “motivación era la satisfacción personal”.
En cualquier caso, de acuerdo de nuevo con David Martínez, “si existe un lugar emblemático que represente la creación de videojuegos en España durante los años 80, este es la mansión Dinamic; el chalet adosado en que vivían los hermanos Ruiz, y en que se gestaron algunos de los títulos más representativos de la época”. Allí nació Abu Simbel Profanation (1985), tercera entrega de la saga de un personaje que, según Víctor Ruiz, “era una combinación de Indiana Jones y el protagonista de los anuncios de café Saimaza”. Con su carga rápida y más de 40 pantallas, este ambicioso videojuego supuso un salto enorme de calidad.
El historietista e ilustrador Alfonso Azpiri se encargó de la portada de Abu Simbel, así como también de Mad Mix Game, la enésima adaptación a la española de un terreno ya abonado: Pac-Man. En 1988, Topo Soft presentó su actualización de la fórmula con laberintos enormes, desplazamientos suaves y un protagonista cuyo carisma radicaba en el arte de Azpiri. La exposición nos cuenta que Mad Mix Game se convirtió en un clásico al que incluso Paco Pastor, vocalista de Fórmula V, jugaba con gran entusiasmo.
Como adelantábamos, el cambio a los 16 bits arrasó con la mayoría de estudios de los 80. Pero de esa crisis surgió una nueva generación de empresas profesionales de mirada global. Entre ellas, Gaelco, que arrasó en los recreativos con títulos como Big Karnak o Radikal Bikers, y sobre todo Pyro Studios, que en 1998 cambió para siempre la percepción del videojuego español con Commandos.
Es un juego que no tiene caducidad, está más allá de la cuestión generacional
Ignacio Pérez Dolset y Gonzo Suárez fueron los artífices de esta pieza de ambientación bélica que, con apenas 600.000 dólares de presupuesto, arrasó y se convirtió en el primer videojuego español que compitió de tú a tú con los grandes del sector a nivel internacional. Durante un tiempo, Commandos fue el número uno en 25 países y el segundo más vendido en todo el mundo. Incluso a día de hoy, para Suárez, “es un juego que no tiene caducidad, está más allá de la cuestión generacional”.
Ya en el nuevo milenio, OXO nos propone echar una partida a “la joya maldita del videojuego español”: Blade: The Edge of Darkness (2001), “un prodigio técnico” que permitía desmembrar enemigos y usar los miembros amputados como armas. Este juego de Rebel Act Studios, pese a que pasó desapercibido a un nivel comercial, ha sido considerado precursor de los soulslike y la semilla de futuros talentos patrios que fundarían estudios como Mercury Steam o Digital Legends. Un auténtico juego de culto que se remasterizó en 2021.

La joya maldita del videojuego español, 'Blade: The Edge of Darkness'.
Caminando entre las salas de la exposición, podemos ver cómo el siglo XXI ha supuesto al fin el despegue de estudios de gran calado. Pendulo Studios revitalizó las aventuras gráficas con la saga Runaway. Mercury Steam deslumbró a Konami con Castlevania: Lords of Shadow (2013). Tequila Works debutó con Deadlight (2012) y conquistó con Rime (2017), una fábula mediterránea sobre la infancia y la vulnerabilidad.
Y en 2019 llegó “el gran milagro indie” con Blasphemous, de The Game Kitchen. Este metroidvania, inspirado en la iconografía de la Semana Santa sevillana y en la pintura barroca, fue la última as en la manga de un estudio al borde del cierre. La financiación mediante Kickstarter salvó el proyecto y he aquí el resultado: más de dos millones y medio de copias vendidas.
En 2019 llegó “el gran milagro indie” con 'Blasphemous', de The Game Kitchen
Así lo recordaba para Santiago Bustamante su productor, David Erosa, quien incidía en la importancia de encontrar una historia que encajara con el arte de Murillo o Zurbarán. En 2023 llegó su secuela, aún más ambiciosa, confirmando a Blasphemous como el videojuego español más influyente hasta el momento.
Casi paralelo en el tiempo pero estéticamente en las antípodas, el artista gráfico Conrad Roset y su Nomada Studio crearon Gris (2018), publicado por Devolver Digital. Sin violencia mortal, sin diálogos, desde la acuarela, donde cada color del juego representa una fase del duelo y la banda sonora la evidencia del estado emocional de su protagonista, una chica sin voz.

El Penitente, protagonista de 'Blasphemous'.
Su dirección artística fue aplaudida a nivel mundial, y no es para menos. Aún recuerdo el titular que el bueno de Conrad me dio cuando lo entrevisté para un medio ahora extinto: “Los videojuegos deberían estar considerados a la altura del séptimo arte”. Tras este recorrido, no podríamos estar más de acuerdo.
Sin duda, en este artículo me estoy dejando en el tintero muchísimas otras productoras, creadores y obras: Odders, Digital Sun, Numantian Games, Imperium III, Citadelum, Blades of Fire, y un largo etcétera. Así como el papel que desempeñan editoras como Meridiem, Tesura o Selecta Play, impulsando el talento nacional y manteniendo vivo el formato físico. También agentes muy importantes como las asociaciones DEV y AEVI, que refuerzan la visibilidad institucional.
No obstante, las puertas del Museo del Videojuego de Málaga están abiertas para todo aquel que quiera poner remedio a mi torpeza. Un lugar donde la mejor manera de celebrar la historia del videojuego español es jugándola.