Videojuegos

Alexey Pajitnov, creador del Tetris: “Es un muy adictivo, yo mismo lo experimenté, cuando juegas mucho, sueñas con bloques que caen”

El padre del Tetris

El padre del mítico Tetris ha sido homenajeado en Málaga durante la primera gala OXO Legends por su trayectoria como uno de los grandes innovadores del videojuego

España lleva más de 50 años creando consolas y videojuegos, pero fue en los ochenta cuando llegó su edad de oro: “Fue una época de pioneros, de juegos desarrollados en un pequeño piso, de aprendizaje mediante ensayo y error”

Alexey Pajitnov, creador del 'Tetris'.

Alexey Pajitnov, creador del 'Tetris'.

Manu Collado

En 1984, en una oficina gris del Centro de Computación de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética, un joven ingeniero llamado Alexey Pajitnov programaba por las noches un puzzle digital inspirado en las piezas geométricas de rompecabezas analógicos que lo habían fascinado desde su infancia. Así, con apenas 24 líneas de texto y ningún recurso gráfico, ideó Tetris, un juego creado en condiciones precarias que, sin embargo, acabaría convirtiéndose en un icono universal del entretenimiento.

Su diseño matemático, elegante y profundamente abstracto trascendió culturas y generaciones hasta convertirse en uno de los videojuegos más influyentes y reconocibles de la historia. Décadas después, la vida de Pajitnov —marcada por la caída de la URSS, su mudanza a Estados Unidos y una larga batalla por los derechos de su propia creación— sigue siendo una de las historias más singulares de la industria del entretenimiento.

Cuarenta años más tarde, Málaga ha querido celebrar esa trayectoria excepcional. En la capital de la Costa del Sol, OXO Museo del Videojuego ha inaugurado la primera edición de OXO Legends, una gala que ha rendido homenaje al creador del Tetris con un galardón especial por toda su carrera. El evento, celebrado en el Auditorio Edgar Neville, contó con actuaciones musicales y un encuentro directo con el público. También participó Henk Rogers, presidente de The Tetris Company, quien presentó en exclusiva su libro The Perfect Game: Tetris: From Russia With Love. La celebración culminó con una visita institucional que ha llevado a Pajitnov por distintos espacios culturales de Málaga y continuará en Madrid.

No obstante, Alexey Pajitnov ha tenido a bien hacer un alto en el camino y recibirnos dentro de las muy recomendables instalaciones del Museo del Videojuego malacitano para hablarnos no solo de su icónico videojuego, sino también de algunas experiencias vitales y de su opinión sobre la industria.

Tetris es un juego en apariencia simple, pero inicialmente supuso una gran complejidad técnica. ¿Qué principios de diseño tenía claros desde el inicio y cuáles surgieron por accidente?

Ciertamente, Tetris no es tan simple. Es más bien, elegante. Si observas detenidamente sus reglas, verás movimientos muy extraños posibles cuando las piezas están en los bordes del campo de juego. Lo que pasa es que el juego es fácil de jugar, y eso es importante. El juego surgió casi por casualidad. Siempre me gustaron los puzzles; eran mi juguete favorito. Un día decidí que podía crear un juego basado en el conjunto de pentominós. Ya había trabajado mucho con ellos en tablero, y pensé que sería una buena práctica programar un puzle así en un ordenador. Cuando vi cómo funcionaba, descubrí una profundidad inesperada en ese proceso.

Alexey Pajitnov deja su firma en OXO Museo del Videojuego.
Alexey Pajitnov deja su firma en OXO Museo del Videojuego.Cedida

Justo quería preguntarle por eso. Los poliominós —objetos geométricos obtenidos al unir varios cuadrados del mismo tamaño— han formado parte de juegos de puzzles durante siglos. Usted dice que le encantaban los pentominós, que son la versión en cinco piezas, pero para Tetris decidió trabajar con bloques de cuatro cuadrados o tetrominós. ¿Por qué esa familia de formas y no otra?

Para un puzzle de tablero, el conjunto más conveniente es el de doce piezas de pentominós diversas, muy interesantes de organizar. Pero en un ordenador, especialmente si quieres un juego en tiempo real, la cosa cambia. Los pentominós son demasiado complejos para un jugador novato. Para mí, que ya estaba acostumbrado a ellos, estaban bien, pero para alguien novel serían excesivos. Así que decidí bajar un nivel y usar tetrominós. El problema es que solo existen cinco piezas distintas si permites todas las transformaciones. Para llegar a siete, restringí los movimientos y eliminé la posibilidad de voltear las piezas, de modo que solo pudieran rotarse. Al eliminar ese movimiento, aparecen exactamente siete tetrominós diferentes, y esa variedad funciona muy bien.

En la reciente película sobre Tetris, se describe el juego como una combinación de matemáticas y arte. Los antiguos pitagóricos también veían en los números y la geometría una forma de acceso a la belleza. ¿Y usted? ¿Comparte esa visión?

No me haría un cumplido tan grande comparándome con los antiguos genios griegos. Yo era simplemente un tipo que trabajaba en un laboratorio de electrónica en los años 80 y que trataba de poner gráficos en una pantalla. Pero sí: una gran parte de la razón por la que el juego sigue vivo es que es muy matemático y muy abstracto. La mayoría de los otros juegos se asocian a personajes, culturas o fenómenos muy específicos, lo que conlleva que a algunas personas les encanten y a otras no les interesen, porque todos tenemos vínculos culturales distintos. Tetris es abstracto. Nadie está “enamorado” de sus formas, pero tampoco despierta rechazo. La gente lo acepta de manera natural. Eso le ha dado una vida larguísima. Y también explica por qué su público femenino es tan numeroso: el juego no exige conexión emocional con un universo narrativo.

Tetris es abstracto. Nadie está “enamorado” de sus formas, pero tampoco despierta rechazo 

Alexey Pajitnov

Creador del 'Tetris'

La geometría es un lenguaje universal.

Exactamente.

Tras trabajar en el Centro de Computación de la Academia Soviética, dedicaba las noches a crear videojuegos lidiando con las limitaciones técnicas de la época. Inicialmente, representó los bloques de Tetris con la apertura y el cierre de corchetes. ¿Cómo recuerda esas dificultades y de qué forma influyeron en el diseño del juego?

No tenía gráficos en la pantalla. Solo disponía de 24 líneas de 80 caracteres: letras, números y símbolos. Así que recurrí a la creación de imágenes usando diferentes caracteres. Los corchetes resultaron perfectos para representar un cuadrado, y eso funcionó sorprendentemente bien. Las limitaciones técnicas no solo moldearon el juego, sino que le dieron su identidad visual original.

Alexey Pajitnov visitando el museo del Videojuego de Málaga.
Alexey Pajitnov visitando el museo del Videojuego de Málaga.Cedida

Imagino que, cuando decidió mudarse a Estados Unidos, no solo cambió su vida profesional, sino también la cultural. ¿Hubo personas en su país que lo vivieran como una traición?

Sinceramente, no. Nunca pensé que estuviera “emigrando”. Conseguí un visado de trabajo de tres años para Estados Unidos. Mi amigo y socio Henk Rogers me convenció. Me dijo: “Nuestro público está aquí. En la Unión Soviética no existe un mercado de software. Tienes que entender esta cultura, estas motivaciones, este mercado”. Y me pareció razonable. Así que acepté, viajé y empecé a ayudarle a establecer su compañía en Seattle como parte de Nintendo of America. A los seis meses mi familia se vino conmigo. Un mes después, mi país dejó de existir. La Unión Soviética colapsó.

Durante años los derechos del juego no estuvieron bajo su control, y empresas como Nintendo y Atari lucharon a muerte por ellos. ¿Cómo vivió ese periodo y qué aprendió del proceso de licencias?

Desde el principio entendí que habría conflictos. En la Unión Soviética no existían leyes sólidas sobre propiedad intelectual, así que era inevitable que surgieran disputas. Mi objetivo personal era conseguir la mejor publicación posible de mi juego, porque consideraba que Tetris era el inicio de mi carrera como diseñador. Necesitaba una buena edición para construir un futuro en este campo. Cuando Henk nos explicó cómo funcionaba el mercado y qué lugar ocupaban Nintendo y otros editores, entendí que, si Nintendo publicaba el juego, yo viviría despreocupado por el dinero el resto de mi vida. Y así fue.

Su videojuego ha generado conceptos como el “efecto Tetris”. ¿Le sorprende que su creación haya inspirado estudios psicológicos y neurocientíficos? ¿Y usted, lo ha experimentado alguna vez?

Tetris es un juego muy adictivo; ese efecto es bien conocido y no tiene nada de malo. Y sí, yo mismo lo experimenté. Cuando juegas mucho, sueñas con bloques que caen. ¿Y qué? No son monstruos que quieran comerte. Solo son bloques. Nunca he oído de nadie que haya sufrido daños reales por esa obsesión pasajera. Me parece algo completamente inocente. Por cierto, me encanta el juego que se creó al respecto: Tetris Effect. Lo juego de vez en cuando.

Cuando juegas mucho, sueñas con bloques que caen. ¿Y qué? No son monstruos que quieran comerte. Solo son bloques

Aleksey Pajitnov

Creador del 'Tetris'

¿Cómo ve la evolución del videojuego desde los años 80 hasta hoy? ¿Cree que ha perdido frescura en favor de una búsqueda obsesiva de inmersión y realismo?

No me gusta hablar de la industria en su totalidad porque es enorme, llena de gente muy motivada y muy inteligente que aborda problemas complejos. En el terreno de los puzzles en concreto se ha avanzado muchísimo, especialmente desde finales de los 90. Se exploraron nuevas mecánicas de puzzle dinámico y se creó toda una cultura alrededor de ellos. Sin embargo, es verdad que también surgió mucho contenido negativo: juegos construidos a salto de mata para aprovechar el tirón, sin un diseño sólido, que arruinaron calidad dentro del género. Diría que ahora la industria tiene problemas serios con ciertas estrategias de monetización: suscripciones, pagos constantes por contenido adicional… Me parece un mal camino. Hay que ir a lo sencillo: pagas por lo que quieres, lo obtienes y lo disfrutas. Espero que en el futuro esas prácticas desaparezcan y prevalezca una estrategia de mercado más sana.

Profesor de Filosofía, articulista, dramaturgo, guionista y un largo etcétera. Cuando buscas la definición de intrusista laboral, sale mi foto.

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