Crítica de 'Ghost of Yotei' (★★★★✩): Espíritu vengativo

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La compañía norteamericana Sucker Punch vuelve a empuñar las katanas para ofrecer una nueva y ambiciosa superproducción ambientada en el Japón feudal

Ghost of Yotei

Una imagen de Ghost of Yotei

SUCKER PUNCH

El misterio y el exotismo del Japón feudal parecen inagotables. A pesar de ser uno de los escenarios más recurrentes en la ficción de los últimos años –especialmente en los videojuegos–, este periodo histórico equivalente a la era medieval sigue sirviendo como tapiz para multitud de obras creadas tanto desde el propio país nipón como desde fuera de sus fronteras. Precisamente, este último es el caso del equipo estadounidense Sucker Punch, quienes tras el éxito y la aprobación conseguida con Ghost of Tsushima (2020), han decidido volver a empuñar las katanas para su nueva superproducción.

Imagen del videojuego 'Ghost of Yotei'

Imagen del videojuego 'Ghost of Yotei'

Ghost of Yotei no es una secuela como tal, pero sí un nuevo intento de convertir los bellos paisajes japoneses en el decorado sublime de una aventura que esta vez tiene lugar a lo largo de Ezo, la gran isla al norte del país que hoy en día es conocida como Hokkaido. Ambientada en 1603, durante el inicio del famoso periodo Edo, la historia está protagonizada por Atsu, una mercenaria sin más objetivo en la vida que el dar caza a Los Seis de Yōtei, un grupo de forajidos que dieciséis años atrás asesinaron a su familia. 

La venganza es el motivo principal dentro de un relato que, de entrada, puede parecer tópico y manido, pero que rápidamente demuestra un gran encaje con uno de los arquetipos más temidos del folklore japonés, el del onryo, es decir, el fantasma que regresa al mundo físico para buscar venganza.

Imagen del videojuego 'Ghost of Yotei'

Imagen del videojuego 'Ghost of Yotei'

Aunque Ghost of Yotei no reinventa la rueda, sí pone sobre la mesa algunas ideas que hacen que su mundo abierto se sienta envolvente. La búsqueda de senseis que enseñen a la protagonista a utilizar diferentes armas es uno de sus puntos más originales, algo a lo que hay que sumar lo bien integradas a la historia principal que están la mayoría de actividades secundarias.

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El sistema de combate también es loable, ya que aúna la tensión del choque de espadas con una gran espectacularidad y la capacidad de ser accesible para el gran público. No son tan buenos, en cambio, los momentos de sigilo o de escalada, ya que son excesivamente básicos y restan verosimilitud al conjunto. Sin embargo, son dos concesiones dentro de un juego que ofrece una experiencia refinada, una potente narrativa cinematográfica y un excelente apartado artístico.

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