Desde hace un cuarto de siglo, el estadounidense Nate Fox es uno de los máximos responsables de Sucker Punch Productions, una de las desarrolladoras insignia de la marca PlayStation. Es en este estudio ubicado en la ciudad de Bellevue, cerca de Seattle, donde nacieron sagas tan recordadas como Sly Cooper e Infamous, y más recientemente Ghost of Tsushima, una ambiciosa aventura que en 2020 sorprendió por su evocadora recreación del Japón feudal.
Cinco años después, Fox y su equipo repiten ambientación en Ghost of Yotei, una nueva superproducción que acaba de llegar a las tiendas y que es la principal apuesta de Sony para la recta final del año. Su director creativo responde a las preguntas de Guyana Guardian a través de videoconferencia, pero ello no impide que hable con pasión de su último videojuego —ni que simule con sus manos los movimientos de una katana imaginaria—.
Imagínese que soy una editora de videojuegos y tiene que explicarme Ghost of Yotei en pocas palabras. ¿Cómo lo haría?
Te diría que este es un juego sobre una mujer en una misión de venganza que durante este proceso encuentra algo mejor, encuentra redención y esperanza. Y que lo hace en un mundo abierto que está diseñado para que los jugadores deambulen, y que está bien que Atsu, su protagonista, se tome su tiempo en esta misión de venganza, porque perderse en Ezo [la actual Hokkaido] es la experiencia, es lo que acabarás haciendo la mayoría del tiempo, porque la belleza del juego está en esos momentos de paz en los que decidirás qué es lo que vas a hacer.
El mundo abierto de Ghost of Yotei invita a la exploración y ofrece muchas actividades. Se podría decir que tiene un diseño un punto adictivo (en el buen sentido de la palabra). ¿Cómo han trabajado el mundo abierto desde el punto de vista del diseño?
Hemos puesto especial dedicación en algo en lo que quizá mucha gente no suele fijarse, y es ese pequeño espacio de tiempo en el que justo acabas de terminar una misión y miras a tu alrededor en busca de algo que hacer a continuación. Para nosotros, en Sucker Punch, ese momento es sagrado, porque es cuando los jugadores tienen que decidir. No están forzados a dirigirse a ningún lugar en concreto, pueden seguir la historia, pero quizá tienen curiosidad por algo que ven en la distancia, por ejemplo, una roca con una forma extraña en lo alto de una colina, o un árbol de un color llamativo en medio de una gran extensión de campo, o un personaje cerca de la orilla de un río. Esa curiosidad deviene en una decisión: van a ese lugar que les ha llamada la atención y, quizá, descubren un secreto, una pieza de equipo o una nueva historia. Esa es la magia de los mundos abiertos y nuestro deber es hacer justicia a esa curiosidad de los jugadores, permitir que sean ellos quienes se sumerjan en Ezo.
Imagen del videojuego 'Ghost of Yotei'
La magia de los mundos abiertos es ese pequeño espacio de tiempo en el que justo acabas de terminar una misión y miras a tu alrededor en busca de algo que hacer a continuación
En una de las escenas del juego, Atsu toma una rama que hay en el suelo y la lanza al aire para decidir su siguiente destino. ¿Es un homenaje a la escena inicial de la película Yojimbo (Akira Kurosawa, 1961)?
Totalmente. La película Yojimbo es uno de los ejes fundacionales de Ghost of Yotei. Detrás de esta escena está el motivo del guerrero errante que llega a un pueblo equipado únicamente con su espada y tiene que acabar ayudando a sus habitantes para solucionar un gran problema. Es un homenaje a esa maravillosa escena de la película, pero también simboliza la capacidad de nuestra protagonista de viajar en cualquier dirección, y que es el destino la que la ha llevada a tal o cual lugar.
En su anterior juego, Ghost of Tsushima, quisieron destacar el trabajo de documentación. ¿Cómo han abordado la cuestión del rigor histórico en esta secuela?
Hemos empleado la misma estrategia que ya utilizamos en Ghost of Tsushima. Hemos investigado, enviamos a equipos de Sucker Punch a Hokkaido para que sacaran fotos, vídeos y audio. Pero también ha sido crucial entender que, como americanos, no tenemos el trasfondo cultural suficiente para ofrecer la máxima autenticidad, así que hemos tenido la suerte de poder trabajar con nuestros colegas de PlayStation en Japón. Durante el desarrollo nos han ofrecido muchos consejos acerca de cuestiones como el vestuario o el audio. Además, también hemos contado con consultores especializados que nos han dado feedback sobre aspectos como las estructuras religiosas del país, pronunciación o sobre la forma correcta de sostener las armas y de luchar. Todo esto es crucial porque el público japonés también es clave para nosotros. Estuvimos muy contentos de que Ghost of Tsushima obtuviese la nota perfecta en la revista japonesa Famitsu.
Cartel de la película 'Yojimbo' (1961) de Akira Kurosawa
La película 'Yojimbo' es uno de los ejes fundacionales de 'Ghost of Yotei'
¿Es posible que en el doblaje al japonés se haya trabajado para captar los matices de esta región de Japón o de la época en la que transcurre la historia?
Aunque yo no puedo apreciarlo, porque no hablo japonés, sí que es cierto que se ha intentado trabajar ese aspecto en la localización. De hecho, si juegas con las voces en japonés, cuando te encuentras a los narradores de cuentos prácticamente lo cantan, y esto solo ocurre en la versión japonesa. Conocimos a un narrador cuya familia tiene una forma muy particular de narrar, más tradicional, y lo incluimos en el juego para darle ese plus de autenticidad.
¿Cuál ha sido el mayor reto que han afrontado durante el desarrollo de esta nueva entrega?
El mayor reto ha sido decidir en qué aspectos centrarnos y, precisamente, la escena que comentabas de Yojimbo, ese vagar sin un destino claro, responde a la fantasía que hemos querido crear. Ese es el núcleo de la experiencia. A partir de aquí, el equipo, que está formado por personas increíblemente creativas en sus diferentes especialidades, fue proponiendo cientos de idelas y ha sido mi responsabilidad y la de mi compañero codirector creativo [Jason Connell], decidir en qué cosas centrarnos para dar forma al juego. Puedes tener dos grandes ideas, pero tienes que quedarte con una.
Imagen del videojuego 'Ghost of Yotei' para PlayStation 5
Somos un equipo relativamente pequeño para este tipo de superproducciones, por ello nos ha ayudado estar increíblemente centrados en un concepto concreto
De hecho, Sucker Punch no es un estudio tan grande como otros que también desarrollan juegos Triple A [superproducciones en el ámbito del videojuego]. ¿Cómo lo han llevado?
Es cierto, Sucker Punch está en el lado de las desarrolladoras de juegos Triple A pequeñas. Somos un equipo de alrededor de 180 personas y creo que el juego ha tenido éxito porque estamos increíblemente centrados en cuál es la historia, la fantasía que queremos llevar a cabo. No intentamos hacerlo todo, solo aquello que pueda hacerte sentir de la mejor manera que eres Atsu y que estás viajando a la largo de la solitaria y salvaje Ezo.
Hay algún aspecto concreto de Ghost of Tsushima que hayan querido mejorar en Yotei.
Una de mis cosas favoritos de Ghost of Tsushima era el combate, esa sensación de precisión letal que ves en las clásicas películas de samuráis, cuando dos rivales se miran a los ojos, no se mueven y, de repente, ¡zas!, uno de los dos acaba en el suelo después de un momento de gran tensión. Queríamos coger esto, pero añadirle la sensación de mejora en el combate, porque Atsu no es una samurái entrenada, ella es una guerrera capaz de cualquier cosa. Además, hemos añadido la posibilidad de quedar desarmada, la posibilidad de desarmar a tus rivales, coger sus armas del suelo y lanzárselas o tirarles arena en la cara. Todas estas nuevas opciones le dan a los combates un fuerte componente de supervivencia.
Imagen del videojuego 'Ghost of Yotei'
De las muchas referencias cinematográficas del juego, ¿hay alguna que destacaría en especial?
El núcleo del juego se basa en las películas de Akira Kurosawa y lo que significaba ser un samurái en el Japón feudal. Pero hay más temas, como el poder de la venganza, que puedes ver en películas como Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003), o la capacidad de tomarse el tiempo necesario para sentir el poder y ese lado secreto de la naturaleza, que puede verse en una película como La princesa Mononoke (Hayao Miyazaki, 1997). También me viene a la cabeza el remake japonés de la película Sin Perdón de Clint Eastwood, Unforgiven (Lee Sang-il, 2013) que, de hecho, se ambienta en Hokkaido. Esa película nos enseñó que si le añades un poco de polvo del Salvaje Oeste al juego hace que se sienta como si estuvieses en una localización de esas películas, y esto se puede sentir también en la música.
¿Cómo han abordado la banda sonora?
La música es la mejor forma de hackear las emociones del jugador y hacer que se sientan como Atsu. De hecho, una cosa que hemos añadido a la partitura son instrumentos que pueden recordar a las películas del Salvaje Oeste, porque ayudan a entender esa sensación de soledad en un entorno salvaje.
Imagen del videojuego 'Ghost of Yotei'
La banda sonora cuenta con instrumentos que pueden recordar a las películas del Salvaje Oeste
Si por algo es recordado Ghost of Tsushima es por su preciosita dirección artística. ¿Cuál ha sido la aproximación que han tomado en esta ocasión?
La dirección artística es clave en Sucker Punch. No hemos querido recrear la isla de Hokkaido uno a uno, piedra a piedra, o como una simulación del momento. Hemos creado una historia de ficción, pero al mismo tiempo el paisaje tiene que transmitir una sensación de autenticidad y, más importante, un ideal romántico. Es por eso por lo que cuando ves un bosque en el juego, no tiene exactamente todos los tipos de árboles que encontrarías en un bosque de Hokkaido. Nos quedamos con un solo tipo de árbol, una paleta de color. Imagina un frondoso pinar de árboles de hoja verde y, de repente, un arce rojo en medio de este bosque que destaca y guía tu curiosidad. Hemos querido perdernos en la poética del antiguo Japón.




