Jugar a Death Stranding fue una carga tan pesada como las que Sam Porter Bridges, su protagonista, suele llevar a la espalda. Tras unos primeros lapsos de absoluto deleite en los paisajes desolados que recorre el personaje, muchos jugadores perdieron la paciencia durante el proceso y abandonaron el juego. No obstante, otros muchos sintieron ese hastío y continuaron, haciendo honor a la idea original salida de la pretenciosa y, al tiempo, fascinante mente de Hideo Kojima.
Por los mismos motivos, estos jugadores seguirán adelante con la segunda entrega que saldrá el próximo 26 de junio. Porque si de algo va este juego —ahora saga— es de eso mismo. De intentar seguir, pese a todo, siempre adelante.
Adelante con apenas una cuerda, un palo y unas botas viejas. Así empieza Sam, el repartidor a domicilio del distópico mundo del mañana en el que la muerte campa, literalmente, a sus anchas. Simplemente, calzado para el camino y con un palo unido a una cuerda para descender por pendientes escarpadas.
Estos elementos clave se toman prestados de un relato que el escritor japonés Kobo Abe concluyó un agosto de hace 65 años. Un cuento del que Kojima extrae una cita inicial para su videojuego: “la ‘cuerda’ y el ‘palo’ son dos de las herramientas más antiguas de la humanidad. El palo para mantener alejado el mal; la cuerda para atraer el bien. Estos son nuestro primeros amigos, de nuestra propia invención. Dondequiera que haya humanos, también están la cuerda y el palo”.
Es curioso. Kojima inauguró su pretendida obra magna con la clausura del relato de Abe. Una historia que, leída al completo, no resulta precisamente motivadora. Se trata de un cuento cruel que comienza con unos niños torturando a un cachorro en un vertedero de útiles oxidados. “Los niños se ven atraídos por la chatarra y las cosas muertas”, sentencia Abe. Como los gamers a una buen videojuego apocalíptico. Pero al pobre perrito no lo acaban matando la panda de vándalos, sino dos niñas, dos hermanas, dos caras de la misma infernal moneda. Como el tándem Bridget/Amelie en el videojuego, suponen el factor de extinción.
El viejo guarda del lugar observa a través de la mirilla de su cobertizo, temeroso, tan macabra escena. Y entonces un hombre aparece. Es el padre de las niñas del demonio, que las está buscando. El viejo lo invita a mirar. “¿Me muestras mi destino”, le pregunta el hombre.

'Death stranding 2: On the beach'.
Efectivamente, sus dos espantosas chiquillas estaban entrenando con el pobre animal para ejecutar de la misma forma a su padre mientras duerme. Y a quien, por cierto, le han quitado sus viejos zapatos —el tercer elemento— previamente. Lo asesinan con un lazo enroscado al cuello a cuyo extremo atan una tubería para poder apretar con fuerza. Con una cuerda y un palo que “incluso ahora, son como miembros de nuestra familia, infiltrándose y viviendo en cada residencia”.
Kojima evita interesadamente esta reflexión final que invita a la desconfianza y que viene a decir de estas herramientas quizá no sean tan buenas compañías, que tienen un lado perverso. Especialmente la cuerda, aparentemente inofensiva a simple vista, endeble en comparación con la rudeza de una vara. Kobo Abe le da importancia al palo, pero titula su relato como Nawa, en referencia únicamente al cordel.

Imagen del videojuego 'Death Stranding 2'.
No en vano, la palabra en inglés rope, que es la que utiliza en inglés Kojima al traducir la cita original del japonés, significa tanto “cuerda” como “soga”. La cuerda de escalada es también el primer arma que utiliza Sam en el videojuego para estrangular a sus enemigos. Pero ahí está la clave. Sam los ahoga hasta que pierden el conocimiento, no los mata. Así es como supera Kojima a su autor de referencia.
Para el título de su juego, prefiere la palabra strand que, como verbo, significa quedarse varado o encallado, como las ballenas, los barcos o el alma —el ka— de los muertos; pero como sustantivo, significa “hilo”, “filamento”, “trenza”. Nombres que tienen connotaciones más positivas, desde luego, que “soga”. Palabras que tienen que ver más con la conexión.
El juego va de seguir pese a todo. Pese a que el océano se desborde y el mundo siga siendo un desguace
Porque de eso va finalmente el juego. De conexiones necesarias, poéticas, pese a su doble filo. De gente viva que mira a los ojos de la muerte para intentar, infructuosamente, entenderla y superarla. De la muerte que busca a su vez detener, inútilmente, el progreso insaciable de la vida. De núcleos humanos que ansían la independencia pero que, para ello, necesitan crear una red de apoyo mutuo. De un país que buscan refundarse en un todo imperial, de nuevo de este a oeste, pero en cuyo seno laten —o se retuercen— ideas constitucionales de libertad. De un personaje solitario con fobia al contacto humano que no puede evitar hacer amigos. De una partida que parece que jugamos solos pero en la que encontramos vestigios —recursos de escalada, puentes, carreteras, puntos de encuentros— que han dejado atrás otros jugadores.
De seguir, pese a todo. Pese a que el océano se desborde y el mundo siga siendo un desguace. Pese al declive, al paso del tiempo, la soledad y el inevitable fin. Renaciendo, reconstruyendo, estableciendo lazos de amistad y sobreviviendo como especie, aunque nos digan que la extinción está a la vuelta de la esquina.
Y que no os engañe ningún trailer ni ninguna teoría en cuanto a Death Stranding 2. Irá exactamente de lo mismo de siempre. De recorrer, una vez más, de extremo a extremo, como funambulistas, la misma línea. La misma cuerda.