25 años de 'Hitman', el James Bond al margen de la ley: “El Agente 47 es el 'hombre serio' en un mundo enloquecido; tiene rarezas y humor, pero está anclado en un thriller de espías sobrio”

Videojuegos

Veinticinco años después de su debut, el Agente 47 sigue afilando su instinto silenciosamente. Dos de sus principales artífices, Christian Elverdam y Michael Vogt, celebran el “regreso a casa” del asesino más icónico del videojuego moderno

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25 años de 'Hitman', el James Bond al margen de la ley.

25 años de 'Hitman', el James Bond al margen de la ley.

Diseño: Selu Manzano

Hace 25 años apareció en la escena de la narrativa de espías un personaje que daría la vuelta al arquetipo pop dominado por James Bond. Hace un cuarto de siglo, el Agente 47 se adueñaría de nuestras consolas a golpe de pistola con silenciador gracias al videojuego Hitman, sustituyendo el carisma, la elegancia y la seducción de 007 por la frialdad, el cálculo y el hieratismo de este nuevo agente secreto que ya se ha convertido también en un clásico de los juegos de sigilo.

Para celebrar este 25 aniversario, la productora IO Interactive ha lanzado hoy la edición física limitada Hitman: World of Assassination 25th Anniversary Box. El paquete tiene un coste de 49.99 euros y, aparte de cuatro contenidos descargables, contiene un expositor 3D y una lámina exclusiva para coleccionistas.

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Desde Neo hemos decidido sumarnos a la fiesta y ofreceros una entrevista con dos de las personas que han hecho posible Hitman durante estos años: el CCO de IO Interactive, Christian Elverdam, y el guionista Michael Vogt.

Si tuviera que resumir en una sola palabra la evolución de Hitman y del Agente 47, ¿cuál sería?

CHRISTIAN ELVERDAM (CE): “Regreso a casa” (homecoming). Partimos de un origen casi de héroe de acción de los 90, pasamos por momentos de confusión —qué es Hitman, quién es el Agente 47, qué es la marca— y hoy, tras la trilogía, sentimos que hemos aterrizado al personaje; sabemos de qué va Hitman. Nos sentimos “en casa”.

¿Qué ha permitido que Hitman siga siendo relevante durante 25 años en una industria tan cambiante?

CE: En su mejor versión, el Agente 47 es casi un lienzo en blanco: permite proyectar lo que quieras sobre él. Tiene pocos deseos explícitos a lo largo de su arco y su personalidad es sobria y seca. Como el juego trata de tener libertad a la hora de afrontarlo, esa combinación funciona muy bien. También es minimalista e icónico visualmente: traje negro, corbata roja, cabeza rapada; es inconfundible. Hay una coherencia entre esa simplicidad (visual y narrativa) y lo que haces en el juego. En 25 años, “regreso a casa” también significa resistir presiones obvias —hacerlo más emocional o mainstream, simplificar el juego—. Tras independizarnos, pudimos ser fieles a lo que creemos que debe ser, sin forzarlo hacia un héroe clásico ni un arco convencional.

MICHAEL VOGT (MV): El reto al diseñar la trilogía era contar una historia interesante sin convertirlo en otra cosa. Por eso construimos un elenco alrededor de él: 47 puede seguir siendo ese lienzo en blanco; “es todo mente” y sabe que está roto. Para un guionista es instintivamente difícil trabajar con un personaje así; muchos querrían dibujarlo más. Pero nosotros decidimos respetar el universo y construir más a su alrededor.

Christian Elverdam, CCO de IO Interactive.

Christian Elverdam, CCO de IO Interactive.

Cedida

IO Interactive pasó de centrarse en una sola saga a ser un estudio independiente con identidad muy sólida. Desde 2013 y World of Assassination, ¿qué papel jugó Hitman en esa madurez?

CE: Hitman ha sido la columna vertebral de todo, incluso en nuestra transición a un servicio en vivo para un juego de un solo jugador. En concreto, World of Assassination funciona muy bien y es muy querido. Cambiamos de un modelo monolítico —hacer un juego y desaparecer— a estar siempre en vivo, ampliando el universo. Eso transformó cómo pensamos y hacemos juegos. Y, por supuesto, Hitman nos ha mantenido vivos como compañía: es nuestro buque insignia. Es difícil imaginar IOI sin el Agente 47.

¿Es difícil equilibrar la esencia original con la necesidad de reinventarse?

CE: Una vez asentada la base, no tanto. En 2016 encontramos la fórmula: niveles sandbox ni demasiado grandes ni pequeños, libertad en el enfoque para el jugador… La base se ha mantenido estable y, además, experimentamos. Intentamos responder a la necesidad de novedad sin tocar el núcleo.

Empezó como héroe de acción 90s; con 'Absolution' pasó a antihéroe

Christian ElverdamCCO de IO Interactive.

¿Hubo algún momento en que Hitman estuviera en peligro de perder el rumbo?

CE: Quizás sí. Empezó como héroe de acción 90s; con Absolution pasó a antihéroe. Hubo una crisis de identidad y necesitábamos reimaginarlo.

MV: Recuerdo jugar al primer juego cuando era adolescente y pensar: “Vaya, un juego danés, y se ve genial”. Así que teníamos el mismo instinto sobre hacia dónde debía dirigirse o a dónde debía regresar. También teníamos que afrontar cierto cambio de zeitgeist, de espíritu de época: Absolution nació en la era grindhouse posmoderna; cuando salió, ya estábamos en la era Christopher Nolan, más seria y, digamos, “aterrizada”. Hubo un giro general hacia personajes icónicos más realistas.

CE: El mundo debía ser serio. Si quieres sátira y humor negro, el tono tiene que ser seco: si el juego “sabe” que es un chiste, deja de serlo; las apuestas deben ser reales. Reimaginamos el ADN conocido, empujándolo hacia una dirección con más recorrido y con una comprensión más clara del universo. Hitman tiene rarezas y humor, pero lo anclamos en un thriller de espías sobrio para que no se desboque: localizaciones realistas, eventos y personas verosímiles —a veces caricaturescas—, y una pizca de absurdo para lograr ese humor negro que la gente disfruta tanto.

MV: El Agente 47 es el “hombre serio” en un mundo enloquecido.

Michael Vogt, guionista.

Michael Vogt, guionista.

Cedida

Hitman siempre ha sido un videojuego de inteligencia, sigilo y experimentación. ¿Cómo evolucionó el diseño en este aspecto desde el primer título hasta World of Assassination?

CE: Con los primeros juegos buscábamos una fórmula. Blood Money fue el primer gran hito: naturaleza sandbox, multitudes, localizaciones vivas… Absolution se centró más en la acción y la historia, aunque también tenía un mundo muy vivo a pequeña escala. La combinación de lo amplio y vivo con esa fidelidad y un gameplay fiable (detección consistente, físicas coherentes) definió World of Assassination. Hicimos que cada nivel fuera casi una obra con arco completo alrededor del objetivo, más una narrativa global por encima.

MV: También nos prometimos que siempre habría un “hit”; incluso en el clímax de la trilogía. A veces fue difícil justificarlo, pero lo cumplimos. Escribimos muchísima historia que muchos jugadores no ven en una sola pasada, pero está ahí.

Bond es un héroe: defiende lo correcto y hace que las cosas sucedan. 47 no es un antihéroe; quizá un héroe trágico… Son personajes muy distintos

Christian ElverdamCCO de IO Interactive.

La comparación con James Bond es inevitable: dos figuras elegantes, letales y solitarias. ¿Qué representa 007 para IOI como referencia cultural y estética?

CE: Bond es un héroe: defiende lo correcto y hace que las cosas sucedan. 47 no es un antihéroe; quizá un héroe trágico… Son personajes muy distintos. Pero nos inspiró mucho Casino Royale. La fantasía del agente trotamundos la creó Ian Fleming; Hitman siempre la homenajeó: viajar por el mundo, rozar altas esferas del poder. Eso es similar. Pero la fórmula jugable y el protagonista son muy distintos: diría que son “hermanos”; uno más frío y calculador, el otro más temerario y transgresor.

MV: Bond está en el centro de los acontecimientos; 47 en la periferia. 47 manipula las reglas; Bond las rompe cuando no encajan con su brújula moral, para frustración de sus superiores. Con el principal contacto de 47, Dian, la relación es más silenciosa y armoniosa; rara vez ella lo reprende. Elementos como mundo vivo, sigilo social y puzles sociales son parte del fantasy de agente que pocos juegos logran. No es fácil hacer un Hitman, y esa pericia la llevamos también a nuestro videojuego de 007. Por primera vez podemos contar la historia completa del agente alrededor de James Bond, cosas que en cine ves y en juegos rara vez.

'Hitman' cumple 25 años.

'Hitman' cumple 25 años.

IO Interactive

¿Qué les atrae del agente secreto como arquetipo narrativo contemporáneo? En lo personal, ¿por qué les resulta tan atractivo?

CE: Hay un fuerte componente de turismo y voyeurismo: acceso a mundos clandestinos y peligrosos o a entornos elitistas e inaccesibles. ¿Quién entra en el MI6 y oye lo que se habla? ¿Quién visita un resort de lujo en Maldivas con 47 o una isla remota en Escocia con una cábala ultrarrica? Estar donde no deberías eleva las apuestas y potencia la fantasía de agente. También es muy sugerente esa capacidad de improvisación implícita a un agente secreto, cómo usa la mente y el ingenio.

MV: Sí, quizá ahí está la clave. Prefiero el ingenio a la fuerza y el suspense a la acción. Aunque por supuesto la hay, realmente lo haces bien como agente secreto cuando eres sutil y silencioso.

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En mi caso, me atrae la estética y seguridad de Bond; en cambio, lo que valoro del Agente 47 es su determinación. En Hitman hay múltiples formas de cumplir la misión, y cuando fallas el mismo juego y el personaje te impulsa a intentarlo de nuevo. ¿Seguirá IOI apostando por esta dinámica? ¿Qué papel jugará la narrativa interactiva? ¿Veremos más historias emocionales o más experiencias cooperativas?

CE: Somos muy curiosos. Creamos un modo roguelike para Hitman y ahora hemos anunciado cooperativo para 007. Compartir el mismo sandbox con un amigo es tan bueno y caótico como suena, y los primeros prototipos son muy prometedores. Exploramos quiénes somos y qué podemos hacer. Con James Bond hemos superado nuestras expectativas en acción y set pieces, y la historia del nuevo juego es fantástica. Pero seguiremos siendo sistémicos, centrados en la libertad de enfoque del jugador. Ahora mismo desarrollamos múltiples títulos —algo nuevo para nosotros— y mantenemos Hitman. Si te gusta lo que hacemos, quizá te sorprendamos tanto como nos sorprendemos a nosotros mismos.

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