El cine usa 24, tu móvil puede grabar en 30 o 60 y los videojuegos sueñan con superar los 120. Los fotogramas por segundo a los que se mueven los medios audiovisuales pueden parecer un detalle baladí para la mayoría de usuarios, pero lo cierto es que, desde los mismos orígenes del cine, se utilizan para generar distintas sensaciones y ambientes. Aunque no lo sepas, tu cerebro sí los detecta y los interpreta.
La tasa de fotogramas, en realidad, es un concepto sencillo de explicar: es el número de imágenes consecutivas que una reproducción de vídeo muestra por segundo para generar en el ojo humano la sensación de movimiento. Es decir: si un vídeo está grabado a 30 FPS (fotogramas por segundo), eso quiere decir que, cada segundo, estamos viendo cómo se reproducen 30 imágenes estáticas consecutivas.
Se suele considerar que la cantidad mínima de fotogramas por segundo que el cerebro humano necesita para identificar movimiento está alrededor de los 12 fotogramas por segundo, y que el movimiento comienza a considerarse fluido alrededor de los 20.

Rodaje de 'El último' de F.W. Murnau.
Tú no loves, pero tu cerebro sí
La tasa de fotogramas en el audiovisual: del cine mudo a las teleseries
La utilización de la tasa de fotogramas por segundo como elemento artístico data, de hecho, de precisamente el origen del medio audiovisual: el cine mudo. Las primeras cámaras capaces de captar vídeo lo recogían a unas tasas de fotogramas por segundo de entre 16 y 24 FPS. En muchas ocasiones, las películas utilizaban tasas de fotogramas de 16 segundos simplemente porque, al necesitar capturarse menos fotografías, también se gastaba menos película para contenerlas.
Pero incluso entonces era habitual que los operadores de cámara alterasen manualmente la cantidad de fotogramas de cada escena según el ambiente que quisiesen crear: momentos más lentos podían grabarse en menos fotogramas para generar intimidad, y las escenas con más acción podían grabarse más rápidamente para crear sensación de intensidad.
Sin embargo, esta técnica se abandonó en cierta medida cuando el cine quiso dar un paso más allá en su manera de contar historias y reproducir imágenes, y empezó a implementar sonido en las cintas. Para evitar problemas con la sincronización con el audio, las películas abandonaron las tasas de fotogramas variables: el oído humano es mucho más sensible que el ojo a estas pequeñas las oscilaciones, e incluso de manera inconsciente, percibiríamos esta mezcla como poco natural.
Como respuesta, se estableció que los 24 FPS serían el nuevo estándar de grabación de vídeo para las películas. Con el tiempo, las personas nos fuimos acostumbrando a ver cintas a esta velocidad, e identificamos esta tasa de fotogramas, con sus pequeñas marcas visuales —como, por ejemplo, el leve desenfoque genera en los objetos en movimiento— con el cine.

Imagen publicitaria de los televisores RCA a inicios de los años 50.
Cuando, más tarde, se popularizó la televisión, las distintas regiones encontraron distintas soluciones para gestionar la tasa de fotogramas por segundo en las emisiones. En Europa, lo habitual —y es— emitir a 25 FPS, pero en Estados Unidos, casi toda la televisión se ve a 30.
Por esto, en ocasiones, notamos que las series de televisión estadounidenses tienen un aspecto un poco diferente a las series españolas o europeas cuando las vemos en nuestros dispositivos: simplemente, estamos acostumbrados a una frecuencia de fotogramas distinta. De hecho, en algunas ocasiones esto incluso provoca “mareos” que surgen, simplemente, de no tener el cerebro acostumbrado a esas velocidades.
Algo similar sucede con las series creadas específicamente para Netflix o los vídeos de TikTok y YouTube, que también suelen usar tasas de fotogramas más altas.

Imagen del videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim
¿La velocidad importa?
Los videojuegos que sueñan con los 60 FPS
Cuando los videojuegos nacieron y se popularizaron alrededor de los años 70 y 80, los estándares de grabación y emisión de audiovisual de la televisión y el cine ya estaban más que asentados… Pero los creadores pronto se dieron cuenta de que la tasa de fotogramas tenía un valor todavía más importante dentro de este medio.
El motivo es una de las características más particulares del videojuego: la interacción. Cuando estamos jugando a un videojuego, no estamos observando una serie de imágenes que alguien ha grabado previamente y ha configurado para su reproducción.
Lo que vemos en pantalla depende, en gran medida, de nuestras acciones como jugadores. Si jugamos a un videojuego que va, por ejemplo, a 20 fotogramas por segundo, nos da la sensación de que hay un tiempo de respuesta muy lenta entre nuestras acciones (los botones que pulsamos en el mando o teclado) y el movimiento o acción de nuestro personaje. Esta disparidad se llama “latencia”.
Pero el hecho de que estos fotogramas no estén predefinidos genera un problema añadido: que el ordenador o consola en el que estamos jugando tiene que crearlos en tiempo real. Esto supone una carga añadida a la capacidad de procesamiento y a la gráfica de los dispositivos.

'Avatar: La forma del agua'.
Por ello, y aunque los videojuegos se benefician muy frecuentemente de tasas de fotogramas más altas, como los 60 o 120 fotogramas por segundo, se considera que el mínimo razonable que todos deberían alcanzar son los 30 FPS.
Aunque los videojuegos tienen pequeños trucos para optimizar su funcionamiento y aliviar la carga gráfica que supone esta tasa de fotogramas, en muchas ocasiones (cuando hay muchos enemigos en pantalla, por ejemplo) pueden darse disminuciones temporales del número de fotogramas que generan la sensación de que el juego da “tirones”. Si estos tirones son constantes, disfrutar de un videojuego puede convertirse en una tarea prácticamente imposible.
En los últimos años, las consolas y ordenadores modernos han empezado a adquirir la capacidad de mover videojuegos a tasas de FPS más altas. Consolas como la PlayStation 5 aspiran a llegar a los 60 fotogramas por segundo en todos sus juegos, y la nueva Nintendo Switch 2 tiene la capacidad de mover algunos de ellos a 120 FPS por segundo.
Estas tasas dan lugar a experiencias más fluidas. Aunque apostar por ello en los juegos más sencillos o fundamentalmente narrativos no tiene mucho sentido, en los juegos de acción o disparos, por ejemplo, o en los juegos que tienen vertientes competitivas, facilita que nuestras acciones y reacciones sean más precisas.
Incluso, en este contexto, siempre hay creadores, tanto en el cine o en los videojuegos, que apuestan por salirse de la norma para ofrecer experiencias diferentes. El cineasta James Cameron siempre ha sido un gran defensor de que grabar en tasas elevadas de fotogramas aporta calidad visual a la película, y ha experimentado con ello en algunos de sus grandes éxitos: Titanic y ambas películas de Avatar, por ejemplo, fueron grabadas a 48 fotogramas por segundo.

'El proyecto de la bruja de Blair'.
Por otro lado, la película de terror El Proyecto de La Bruja de Blair fue grabada con una tasa de 60 fotogramas, pero emitida a 24; la diferencia entre el material original y la proyección crea una sensación muy particular y extraña en la película que aporta a su atmósfera.
Los jugadores competitivos de videojuegos ejecutan sus programas a 120 fotogramas por segundo para optimizar el tiempo de reacción; pero el videojuego South of Midnight utilizó una velocidad de 24 fotogramas para hacer que su estilo de animación se pareciese al stop-motion.
Incluso, si puede parecer que el número de imágenes por segundo de un producto audiovisual es una mera cuestión técnica que no nos concierne a los espectadores, lo cierto es que es un aspecto creativo más que puede ayudarnos a entender mejor y, sobre todo, a disfrutar mejor estas obras.