David Jaumandreu, director de videojuegos: “Hubo lágrimas cuando surgió la oportunidad de hacer ‘Ninja Gaiden’, muchos éramos fans de la saga desde las recreativas”
Ninja Gaiden: Ragebound
David Jaumandreu, director de la nueva entrega de 'Ninja Gaiden', reflexiona sobre el momento agridulce de la industria española del videojuego: un sector que empieza a mostrar madurez creativa y técnica, pero que sigue dependiendo del capital extranjero para salir adelante
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David Jaumandreu, director de 'Ninja Gaiden: Ragebound'.
Hubo un tiempo en el que prácticamente todas las grandes sagas de videojuegos nacían y se desarrollaban en Japón. Pero conforme ha pasado el tiempo, y la industria internacional se ha ido desarrollando, muchas de ellas han encontrado hogar en otros países. Y sí: aunque no se hable de ello tanto como se debería, España es, cada vez más, una de las naciones en el punto de mira del desarrollo internacional. Icónicas series como Castlevania o Metroid ya han contado con entregas desarrolladas en España.
La siguiente saga histórica japonesa en recibir una entrega con firma ibérica será Ninja Gaiden, que está, ahora mismo, en las manos de la empresa sevillana The Game Kitchen. Ninja Gaiden: Ragebound se lanzará el próximo día 31 de julio y nos promete una vuelta a los clásicos, a las recreativas, pero con un toque contemporáneo, más apropiado para el jugador moderno. Su director, David Jaumandreu, confiesa que en el estudio todavía hay quien no se lo termina de creer.
Jaumandreu es todo un veterano de la industria del videojuego: junto a dos compañeros de la universidad, fundó el estudio Undercoders en el año 2005. Su intención original era pasar a desarrollar videojuegos para algunas de las plataformas más de moda en el momento, la Nintendo DS y la PSP, que al ser videoconsolas portátiles tenían una factura técnica más baja que las plataformas más punteras, como la PlayStation 3.
Sin embargo, se encontraron con una industria muy cerrada, que no dejaba entrar a cualquiera. Se requería experiencia demostrada, algo de lo que el estudio carecía, por el momento. Lo que sí tenían era un motor propio para desarrollar videojuegos y un buen puñado de ideas. Al final, vieron su gran oportunidad en el mercado móvil. Un campo de pruebas totalmente abierto al que las principales empresas no prestaron mucha atención al principio, y cuyas barreras estaban totalmente abiertas: solo hacía falta tener un teléfono móvil y pagar una pequeña tasa para aparecer en las principales tiendas.
Veinte años más tarde, Undercoders ha desarrollado y publicado varias decenas de títulos. Jaumandreu compagina este trabajo con el de crear, junto a The Game Kitchen, la nueva entrega de Ninja Gaiden.
El anuncio de Ninja Gaiden: Ragebound generó una gran de expectación, no sólo por ser una nueva entrega de la serie que parece traer, de vuelta, el espíritu clásico de esta, sino también por hacerlo en forma de videojuego español. ¿Cómo surgió el proyecto?
Tengo muy buena relación con Mauricio García, el CEO de The Game Kitchen. Nos conocemos hace muchísimos años, de cuando el estudio apenas estaba empezando. Entonces apenas había desarrolladores de videojuegos independientes en España, y por eso nos conocíamos todos. Nos encontrábamos y relacionábamos en eventos y demás. Como éramos tan pocos, nos hemos ayudado siempre mutuamente entre estudios: compartiendo información, trucos… Básicamente, todo lo que hemos ido aprendiendo en nuestra carrera. Cuando Dotemu [editora de Ninja Gaiden: Ragebound] se aproximó a The Game Kitchen para ofrecerles desarrollar un Ninja Gaiden, The Game Kitchen estaba en el desarrollo de Blasphemous 2, su último juego. En Dotemu estaban buscando al mejor estudio posible para poder sacar el proyecto adelante y escogieron el estudio porque eran muy fans de su trabajo. Pero en The Game Kitchen tenían las manos llenas con ese juego, y les faltaba una figura para poder sacar el proyecto adelante. Mauricio me contactó y me lo propuso. Como fan de la saga, me lo pensé más bien poco.
Viajaste a Japón por primera vez en 1998, y desde entonces lo has visitado en más de veinte ocasiones. ¿Cuánto ha influido tu relación con Japón en el hecho de que te acabases dedicando a los videojuegos?
Los Ninja Gaiden originales son lo que ahora llamamos “videojuegos retro”... Pero para nosotros, en el momento, solo eran “videojuegos”. Los videojuegos que jugábamos los chavales y nos encantaban. A mí me pilló de lleno, además, la llegada y el furor en España por Dragon Ball, y eso hizo que la obsesión por Japón se multiplicase por mil. Desde las primeras veces que tuve la oportunidad de ir ahí, me enamoré por completo del país. Pero también hizo que se asentase más mi pasión por los videojuegos, porque empecé a conocer de verdad el mercado. Aquí en los años 80 y en los 90 nos llegaban, básicamente, cuatro cosas. La variedad a nivel de cultura del videojuego que tenían en Japón estaba a años luz de la nuestra, y gracias a viajar fui descubriendo el catálogo que nunca nos había llegado aquí.
Probando 'Ninja Gaiden: Ragebound'.
Imagino que es un interés compartido en el estudio.
No soy el único en el estudio que ha vivido algo similar. Raúl, el lead animator del estudio, la persona detrás de la figura del Penitente, el protagonista de Blasphemous, es un poco más mayor que yo, nació a finales de los 70. Raúl literalmente se puso a llorar cuando comentaron en la oficina que había surgido esta oportunidad para poder hacer Ninja Gaiden porque él es fan desde que solo eran juegos de recreativas. De hecho, practica Jiu Jitsu, por el impacto que tuvo en él descubrir la saga y el cine de ninjas a finales de los 80.
Imagino que esta afición por Japón ha ayudado a que el equipo tenga una misma mirada sobre el videojuego.
Es una situación curiosa. En el proyecto trabajamos los veteranos, los que conocimos la serie en las entregas de los años 80. Pero también hay desarrolladores más jóvenes, y para ellos Ninja Gaiden es más bien los juegos de los años 2000, que ya eran en 3D. Gracias a ese contraste, hemos podido mezclar perspectivas interesantes en este juego. Yo tengo grabado a fuego el de NES, que es un juego brutal.
Y dificilísimo.
¡Y súper injusto!
Captura de 'Ninja Gaiden: Ragebound'.
En España siempre hemos sido muy pocos, así que nos hemos ayudado mutuamente entre estudios; ahora empezamos a ver una situación de madurez en la industria
Muchos pensarán, a día de hoy, que pasárselo es una tortura. Pero en parte, uno de los puntos a los que se le tiene más cariño de la serie Ninja Gaiden es, precisamente, que son juegos muy exigentes, muy áridos. ¿Por qué crees que a la gente le gustan los juegos difíciles de esa manera?
Hay muchos tipos de jugadores, cada vez más. A medida que la cultura del videojuego va avanzando, encontramos distintos nichos de jugadores. Los hay que quieren un reto lo buscan cada vez más alto. Y hay otros que quieren que los videojuegos sean una experiencia más relajada, más narrativa o contemplativa, lo que sea, y también hay muchos videojuegos que se enfocan en ellos. Por suerte hay una variedad muy amplia, y también es una opción viable de mercado desarrollar para los más “hardcore”, los que buscan un reto de habilidad mucho más alto. En Ninja Gaiden: Ragebound, la dificultad fue uno de los requisitos que Dotemu nos puso para hacernos cargo de la saga desde el principio.
Pero los juegos nuevos no tienen la misma dificultad que los títulos de hace décadas.
Si bien es verdad que ha ido evolucionando con los años, la saga es icónica por su dificultad, tanto en los juegos en dos dimensiones de los 80 y 90 como en las entregas 3D de los años 2000. Los juegos clásicos, de hecho, se perciben como injustos porque requieren muchísima memorización para poderte pasar el juego. Y la verdadera dificultad está en luchar contra el mando y los propios controles. Pero yo creo que la saga se hizo muy famosa porque, aunque los juegos eran duros, lo hacían muy bien. Y cuando consigues la capacidad muscular de memorización, es un título que se juega muy fino. Nosotros hemos intentado coger el testigo de ese reto y buscarlo o proponerlo de otra manera más actual, que no requiera que se creen esas injusticias.
Público durante la presentación de 'Ninja Gaiden: Ragebound'.
¿Una dificultad mejor adaptada al estándar actual?
Hoy en día tenemos tantos juegos a nuestro alcance que la mayoría de jugadores no buscan ese tipo de exigencia que requiere memorizar. Hay mucha gente que no tiene tanto tiempo, que recuerda y quiere volver a Ninja Gaiden y busca un reto, pero más accesible. Le hemos dado muchas vueltas a esto, y hemos hecho muchas pruebas de juego para intentar equilibrar la dificultad.
Entiendo que manejar la dificultad, ha sido una de tus tareas principales de director. ¿De qué más se encarga un productor y director de videojuegos a lo largo del desarrollo de un título?
La tarea de un director de videojuegos es poner de acuerdo a mucha gente. En este proyecto ha participado Dotemu, empresa francesa, como editor y Team Ninja, empresa japonesa, como dueños de la marca y principales desarrolladores de ella. Una vez aterriza la idea de crear un nuevo Ninja Gaiden, se nos explica que quieren que sea un juego clásico, en 2D, y establecen unos pilares de dirección de juego. Nos explican cómo quieren que sea el juego en general a nivel de gameplay, de gráficos, de sonido… Mi trabajo es establecer unas bases comunes en las que todas las partes implicadas nos pongamos de acuerdo. En cierta medida, yo, el director, soy el guardián de la visión del proyecto.
Hubo lágrimas cuando surgió la oportunidad de hacer ‘Ninja Gaiden’, muchos eran fans desde los juegos de recreativas
La espalda sobre la que recae todo.
Claro. Y una vez definidas las bases, la dirección consiste en defenderlas durante todo el proceso de desarrollo del juego. Cada vez que se toma una decisión importante, hay que cotejar si favorece el rumbo que se ha establecido. Hay cosas que funcionan bien como idea, sobre el papel, pero no al implementarse. Por eso se necesita alguien que busque consenso, para mantener las que sí que encajen con la visión de todo el mundo, y descartar las que no. Para asegurarse de que no nos desviamos de eso. Un productor, por otro lado, es la persona encargada de que cada día, todos los miembros del equipo tengan claro lo que tienen que hacer.
Existe la leyenda urbana de que trabajar con desarrolladoras japonesas es complicado. Que son muy rígidos.
La verdad es que, en contra de lo que me esperaba, nos han dejado muchísima libertad en la parte creativa. Ellos nos lo plantearon así: “esta es nuestra franquicia, estos son nuestros requisitos, y estas son nuestras limitaciones.” Nosotros creamos una propuesta que encajaba dentro de estas líneas, y una vez se validó han sido muy, muy asertivos con todo.
Arte de 'Ninja Gaiden: Ragebound'.
Aun así, suena a que ha sido un proyecto bastante exigente, con tres desarrolladoras implicadas. ¿Cuánta gente estáis trabajando en Ninja Gaiden: Ragebound?
Es complicado, porque ha habido ampliaciones en momentos concretos, pero el núcleo del equipo han sido unas quince personas, más o menos. En los momentos de más producción hemos llegado a contar con alrededor de 25.
Es un equipo bastante reducido para un proyecto con este renombre.
En el fondo no dejamos de ser artesanos. Artesanos del videojuego. Y una empresa independiente.
¿Ha sido el tamaño del equipo el mayor reto del proyecto, o ha habido otros desafíos mayores?
En realidad, diría que lo más difícil ha sido la coordinación entre empresas. Pero la parte buena es que ha ido bien. Somos una empresa española, otra francesa y otra japonesa. Hay barrera idiomática y cultural.
Y todos tendrían, imagino, una visión propia de qué es o debe ser Ninja Gaiden.
Claro. El otro gran reto ha sido estar a la altura de lo que los fans esperan de la saga. Es una presión enorme. Después de lanzar la primera demo, estamos más tranquilos, porque hemos visto que la recepción ha sido buena. Pero hemos trabajado muchísimo en ello. Dotemu, la editora, se ha esforzado mucho para que contásemos con jugadores expertos de la serie en todos los puntos del desarrollo, que pudieran ir probando el juego y nos contasen su opinión. Pero aun así, es uno de los riesgos, de los miedos que ha estado flotando en el estudio durante todo el proyecto. Estamos cogiendo una saga legendaria, ¿vamos a ser capaces de crear algo que a los fans les guste? Esperamos haber acertado
Aunque trabajemos con una saga japonesa muy famosa, en el fondo no dejamos de ser independientes y artesanos
Una cosa particular de este Ninja Gaiden es que, a priori, no parece un juego que haría The Game Kitchen. En los últimos años la identidad del estudio ha estado muy ligada a la cultura española, con la imaginería religiosa de Blasphemous, o la ambientación en los Pirineos de The Stone of Madness… Y, de repente, este juego es absolutamente japonés.
Para nosotros, hacer un juego tan japonés ha sido un proceso de inmersión cultural total. Pero sí que es verdad que hemos buscado que el ADN de The Game Kitchen siga ahí. Lo hemos puesto todo, por ejemplo, en ese aspecto gráfico cuidado y preciosista. También nos hemos esforzado en que el control sea preciso, que es otra de las señas de identidad de Blasphemous. Creo que, cuando se juega Ninja Gaiden: Ragebound puedes ver que, incluso con una temática completamente distinta a la habitual del estudio, aunque viene de una IP establecida y con una ambientación totalmente japonesa… Hay algo en el aspecto visual y jugable que todavía te habla de nuestros juegos anteriores.
El estilo artístico del juego también es peculiar. En un momento histórico en el que las consolas y ordenadores son capaces de generar gráficos fotorrealistas, los juegos del estudio apuestan por unas imágenes más retro, más parecidas a los juegos de recreativa. ¿Cuál es el motivo por el que lo habéis escogido para este proyecto?
Creo que este tipo de arte, el pixel art, ya se puede empezar a considerar una decisión estilística en sí misma. Es verdad que, al principio, cuando se volvió a popularizar, sí que se asociaba o bien a una vuelta a los clásicos o bien a valores de producción algo menores. Había estudios que decían: si no tenemos recursos para hacer un 3D, unos gráficos superrealistas, podemos usar técnicas más antiguas de manera más barata. Pero a día de hoy ya no es así. Con motores como Unreal Engine 5 y las herramientas de generación de texturas y animaciones, la cosa se ha vuelto al revés: hacer pixel art es bastante más caro que apostar por algo más fotorrealista, más artesanal.
¿En qué se diferencia el apartado artístico de Ninja Gaiden: Ragebound de juegos como Blasphemous?
En este juego hemos apostado por un estilo más de los 90, más colorido, con figuras un poco menos definidas pero con muchos detalles. Nos hemos basado en lo que hemos ido aprendiendo en estos años, hemos usado un poco menos de textura, con colores más planos y más vibrantes. Es decir: hemos adaptado el estilo de The Game Kitchen al anime.
Parte del equipo de The Game Kitchen en la Plaza de España de Sevilla.
¿Qué tienen los gamers con este tipo de estética retro? ¿Estamos un poco obsesionados con ese pasado?
Sí que creo que hay una parte del público a la que Ninja Gaiden le llama porque es una saga legendaria y lo han jugado en las épocas de 8-bits o en las recreativas. A esos jugadores este tipo de estética le entra mucho por los ojos, le resulta atractiva y nostálgica. Pero también buscamos apelar a otro tipo de jugadores: los crecidos en los 2000. Para ellos, el estilo pixel art se asocia más bien a juegos independientes. Pero aun así, les funciona porque tiene sus utilidades. Esta estética necesita un poco de imaginación por parte del jugador. Cuando no está todo perfectamente definido, uno tiene que ir interpolando, conforme juega, lo que significa cada cosa. Además, a nivel de jugabilidad permite que todo se lea mucho mejor: qué es lo que tengo que hacer, dónde tengo que ir, con qué puedo interactuar.
La recepción y el calibre del proyecto llaman la atención, todavía más, cuando nos fijamos en que la industria del videojuego está pasando una crisis tanto a nivel internacional como nacional. Muchos estudios están teniendo que cerrar, y se están sufriendo muchos despidos en las sedes nacionales de las grandes empresas. Pero, al mismo tiempo, franquicias tan grandes están confiando en España para sus próximas entregas. ¿Cómo percibes tú la situación actual del país?
Hay luces y sombras. Hay estudios que lo están haciendo bien y que se están imponiendo a nivel internacional. Empezamos a ver una situación de madurez de la industria en España. Nos ha llegado mucho más tarde que, por ejemplo, a nuestros vecinos europeos, y por supuesto a Estados Unidos y Japón, que nos llevan muchísima ventaja en cuanto a nivel de producción. Pero también estamos sumidos en una clara crisis. Al final, estas cosas funcionan por ciclos, pero es verdad que estamos en una situación muy mala, que ha llevado a estudios muy míticos a cerrar. Tequila Works, por ejemplo, pasó por un cierre muy dramático. A Novarama, que también era uno de los estudios clásicos, le sucedió algo similar. Hay también muchísimos más independientes que también han tenido que cerrar, y que quizás ni nos enteramos, porque no son suficientemente populares o porque ni siquiera han llegado a sacar un juego.
Nuestra cuenta pendiente es que dejemos de depender siempre de capital extranjero
Por lo que parece, es una crisis como no hemos visto en décadas.
Es una situación mala, de reajuste, pero también creo que hay un poco de esperanza. Digital Sun va a sacar Moonlighter 2, por ejemplo. Hay un montón de otras que tienen ya unos cuantos juegos a las espaldas, más allá de The Game Kitchen. Los estudios ya no son “one hit wonders”, son empresas que han crecido y tienen sus estructuras y redes de apoyo. Aunque la situación es muy chunga, como país productor de videojuegos, estamos avanzando.
¿Estamos en el momento en el que podemos ya sacar pecho de la producción de videojuegos española o todavía queda camino por recorrer en ese frente?
A nivel personal, sí creo que estamos en el punto de poder sacar pecho. Pero todavía tenemos que dejar de depender mucho de empresas extranjeras. Si miramos el cómputo global del dinero que genera el sector del videojuego en España, vemos que no sé si estaremos hablando de algo como el 80 o el 90%, que son estudios extranjeros que vienen a establecerse en España. Con lo cual ahí podríamos debatir, incluso, si es videojuego español o no. Desde luego, es videojuego hecho en España, por mano de obra española, pero al final la iniciativa y el dinero vienen de fuera.
¿Cuáles son las barreras que nos quedan por romper?
Yo creo que sería bonito que, con el tiempo, pudiéramos llegar al punto en el que la inversión también proviniera de capital español. Que pudiéramos hablar de juegos totalmente españoles, como es, por ejemplo, Blasphemous. Que es un juego de capital español, de talento español, hecho en España. Aunque incluso Blasphemous está publicado por Team17, que es una empresa extranjera. Nuestra cuenta pendiente es que, con el tiempo, esto cambie un poco. Que dejemos de depender siempre de capital extranjero.