Ashe Foltin ha creado el ‘Silksong alemán’ con tan solo 22 años: “Tener TDAH a veces es una carga, pero también me permite hiperfocalizar: esa dualidad ha inspirado mi 'Dung Slinger'”

IFA Berlín

Apenas tiene 22 años y ya apunta alto: Ashe Foltin llega desde Berlín con Dung Slinger, un juego de plataformas que recuerda a 'Hollow Knight'

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Ashe Foltin, creador de videojuegos, en IFA Berlín 2025.

Ashe Foltin, creador de videojuegos, en IFA Berlín 2025.

Manu Collado

Hay ocasiones en los que se alinean los astros. Hollow Knight: Silksong, el juego indie más esperado de los últimos años, se estrenó hace un par de días, justo cuando nuestro equipo de Neo había arribado a una de las ferias tecnológicas más importantes de Europa: IFA, en Berlín. 

Por eso, tras acudir a nuestros compromisos con las marcas de tecnología más importantes, nos dejaron tiempo libre y yo decidí echar un vistazo a la zona dedicada a probar algunos de los videojuegos indies más prometedores en desarrollo. A ver si me encuentro con el próximo Silksong, bromeaba con los compañeros.

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Manu Collado
'Hollow Knight: Silksong'.

Pues dicho y hecho. La suerte —y el olfato— me acompañaron y tras una primera ojeada me encontré con Ashe Foltin, un joven berlinés de apenas 22 años, algo abrumado por la cantidad de niños que pasaban, por lo general, de largo por el resto de puestos. Los chavales apenas me dejaron echar una partida a Dung Slinger, el videojuego desarrollado por Foltin y su pequeño equipo de cinco personas: Bold Beetle Games.

“Vale, sí, podría decirse que yo soy el director, dado que me dedico a la programación y el diseño y mis cuatro compañeros a aspectos más artísticos”, reconoce a regañadientes Ashe Foltin, claramente incómodo ante la perspectiva de reservar para sí tal título. 

El joven pronto comenta que tiene TDAH, por lo que su atención se divide ansiosamente entre contestar a mis preguntas, estudiar la reacción de los chavales a su videojuego, sobrevivir al estrés de los últimos días de preparación para IFA y esquivar las miradas de celos de los stands aledaños por la atención que está recibiendo.

Y es que Dung Slinger promete mucho. Este juego de plataformas, con personajes 2D dibujados a mano en un entorno de tres dimensiones, recuerda mucho a Hollow Knight en muchos aspectos. Eso sí, es más colorido, cuenta con opción de jugarlo en modo cooperativo y, sobre todo, con un pequeño toque social que reivindica los aspectos positivos de las personas con déficit de atención con hiperactividad.

Básicamente, eres un pequeño escarabajo pelotero que va rodando su bola de estiércol. Pero aparecen unas hormigas que piensan que tu bola es asquerosa, desagradable, y quieren deshacerse de ella

Ashe Foltindirector de 'Dung Slinger'

¿Qué se van a encontrar los jugadores cuando echen una partida a Dung Slinger?

Van a encontrarse con un personaje encadenado a una enorme bola de estiércol. Para poder mover la bola, dispondrán de un pequeño palo de golf con el que golpearla. Lo bueno es que, al estar encadenado a ella, al darle golpes puedes desplazarte con más rapidez porque te arrastra. Además, puedes utilizarla de enganche para trepar y como arma contra tus enemigos. Es un plataformas con mecánicas muy físicas.

Suena muy divertido. ¿Qué historia encierra detrás?

Básicamente eres un pequeño escarabajo pelotero que va rodando su bola de estiércol. Pero aparecen unas hormigas que piensan que tu bola es asquerosa, desagradable, y quieren deshacerse de ella. El escarabajo, sin embargo, adora su bola. Es un escarabajo pelotero: la come, vive con ella, es su tesoro. Así que acaba encadenado a su pelota y, a partir de ahí, el jugador necesita dominar la técnica de lanzar el estiércol para superar obstáculos y derrotar enemigos.

Un niño observando el stand de 'Dung Slinger' en el IFA Berlín.

Un niño observando el stand de 'Dung Slinger' en el IFA Berlín.

Manu Collado

Me recuerda un poco a lo que pasa con Kratos en la trilogía original de God of War. También está encadenado a sus armas y las va lanzando y recogiendo para derrotar enemigos.

(Se ríe mucho) Pues no había caído nunca en esa comparación, es interesante. Sinceramente, God of War no fue una inspiración. Simplemente, partimos de la idea de estar encadenado a una bola y que esa fuera la manera de moverte, nos parecía guay, una dinámica distinta. Luego pensamos: “Oye, ¿y si también es la forma de combatir?”. Nos parecía muy guay, a nivel simbólico, la idea de lanzar tu propia bola de estiércol, la mierda que cada uno arrastra consigo —traumas, complejos, etc.— contra tus enemigos y hacer que todo explote.

Intuyo un gran bagaje de historia personal como principal fuente de inspiración entonces.

Desde luego. Cuando empezamos a hacer el juego descubrí que tenía trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). Y, claro, a veces tener TDAH es una carga: cuesta mantener la concentración, es una lucha constante por conseguir concentrarse. Pero también me permite, en ciertos momentos, hiperfocalizar y sacar adelante en un día lo que normalmente llevaría cinco. Eso se ve reflejado en el juego: al principio, luchar con la bola es difícil; pero luego aprendes a usarla a tu favor, aceleras, y puedes avanzar mucho más rápido. Cuando dimos con la mecánica, automáticamente me recordó mucho a mi experiencia y todo empezó a fluir.

Sección 'Indie Ground' en IFA Berlín 2025.

Sección 'Indie Ground' en IFA Berlín 2025.

Manu Collado

Un protagonista insecto en un mundo de plataformas llenos de bichos hostiles… Lo siento, pero con el reciente estreno de Silksong me resulta inevitable preguntarte por Hollow Knight como influencia.

Sí, definitivamente Hollow Knight ha sido una gran inspiración. Fue uno de los primeros juegos indie que me marcaron. Cuando empezamos a trabajar, nos dimos cuenta de que podíamos extraer muchas lecciones de Team Cherry porque son un ejemplo muy bueno de cómo, con un equipo artístico inicialmente limitado, se puede hacer un mundo muy grande, con mucho contenido y buenas animaciones. Nos inspiró tanto en ese sentido como para el “game feel”, esa sensación única que todo juego debe generar y que hace que el jugador la discierna al instante de cualquier otra experiencia lúdica.

¿El juego ya está disponible en Steam o en algún sitio?

No, todavía no. Ahora mismo tenemos un prototipo con un solo nivel, que es lo que estos niños están probando aquí en la zona de videojuegos indies de IFA Berlín 2025. Todavía no tenemos ni siquiera página en Steam, pero estamos en ello. También estamos preparando una campaña en Kickstarter. De momento, vamos con un perfil bajo porque queremos ver si hay suficiente interés y crecer desde ahí.

A veces tener TDAH es una carga: cuesta mantener la concentración, es una lucha constante por conseguir concentrarse. Pero también me permite, en ciertos momentos, hiperfocalizar y sacar adelante en un día lo que normalmente llevaría cinco

Ashe Foltindirector de 'Dung Slinger'

¿Cuál va a ser vuestra cantidad inicial de logro en Kickstarter? ¿Cuánto necesitáis aproximadamente?

En realidad, necesitamos una cantidad muy modesta, unos 15.000 euros para continuar desarrollando el juego. Solo eso. Por lo demás, confiamos en nuestras aptitudes para sacarlo adelante. Además, insisto en que ahora nuestra prioridad es ver el interés de la gente, cómo reaccionan ante el prototipo, porque también queremos que sea un desarrollo que evolucione gracias a los comentarios de la comunidad.

¿Y qué tal en ese sentido? ¿Los que han podido probarlo os han aportado algo al desarrollo?

Sí, por supuesto. Por ejemplo, recientemente añadimos multijugador local al juego porque alguien nos lo sugirió en nuestro Discord con mucho entusiasmo. De hecho, nos lanzó algunas ideas sobre cómo podríamos hacerlo y nos pareció brillante. Nosotros no lo habíamos pensado, pero nos abrió los ojos y lo hemos implementado.

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¿Lleváis mucho tiempo desarrollando Dung Slinger?

Empezamos en enero de 2024, como proyecto estudiantil. Era nuestro proyecto del primer semestre. En ese momento no se veía como ahora, era algo muy básico, pero gustó y ganamos unos cuantos premios en un evento aquí en Berlín llamado Games Ground, un festival de videojuegos. Eso nos animó a decir: “Vale, queremos formar una empresa, conseguir financiación… ¿Cómo demonios se hace eso?”. Y desde entonces ha sido un año muy enfocado en averiguar todo esto.

¿Ya habéis fundado la empresa?

Sí, ya está fundada. Tenemos financiación estatal suficiente para hacer una buena versión para el Kickstarter, que nos permita mostrar el potencial del juego y medir el interés real. Estamos bien en ese sentido. Tengo muchas ganas de volver a trabajar en el juego en sí, porque últimamente todo ha sido negocio, aprender a hacer pitch decks (presentaciones de negocio), burocracia… Incluso he tenido que aprender algo de derecho alemán.

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