En el mundo del videojuego existen desarrolladores de muchas clases. No solo están quienes crean títulos nuevos, sino que también hay quienes rescatan obras ya publicadas para darles una segunda vida. Su labor suele pasar desapercibida, pero es tan compleja como la de inventar juegos inéditos. Requiere identificar obras interesantes o relevantes para la historia del medio cuya licencia esté libre y adaptarlas para que funcionen en consolas y ordenadores modernos. Una labor mucho más difícil de lo que parece.
Uno de estos estudios es Shinyuden, con sede en Tokio. Al frente está el español Luis García, cuya trayectoria en el mundo del videojuego abarca prácticamente todos los ámbitos de la industria: comenzó como periodista, trabajó en algunas de las compañías más importantes del sector y, en la actualidad, se dedica a rescatar títulos olvidados. Muchas veces, incluso dentro del propio Japón.
Nos hemos sentado con él para hablar de su historia, de la dificultad de licenciar juegos y traerlos al presente, de qué podemos esperar en el futuro de Shinyuden y de qué juegos le gustaría poder recuperar si no tuviera limitaciones. La conversación va a darnos una perspectiva muy diferente de lo que pensamos que es Japón. Y, con un poco de suerte, también picará el gusanillo de más de uno por lanzarse de cabeza a los juegos retro.

Uno de los títulos rescatados por Shinyuden.
Te licenciaste en traducción de japonés por la Universidad Autónoma de Barcelona. ¿De dónde nace ese amor por Japón y su idioma?
Muy fácil: de los videojuegos. También hay una gran afición al manga y al anime, pero todo vino de los juegos japoneses de Super Nintendo. Cuando tuve constancia de que existen videojuegos que se desarrollan en Japón, y que además me parecían la leche, decidí aprender el idioma. Elegí el camino de la traducción porque era el más sencillo. Yo iba a tirar por la programación, pero rápidamente me di cuenta de que no tenía paciencia para eso. Así que decidí aprender el idioma real, no el de las máquinas.
Has trabajado en algunas de las empresas más prestigiosas de los videojuegos, como Nintendo o Square Enix. ¿Cómo es esa experiencia?
Yo siempre he sido un trabajador con un trato distinto al habitual. No era parte de la plantilla, pero me tenían como parte de los trabajadores. En el día a día, era uno más, pero siempre he trabajado como autónomo, básicamente, para que no se filtrara información. Ahora es más habitual que la gente trabaje desde casa con protocolos de seguridad. Puedes tener las ROM de los videojuegos y hacer esa documentación sin que haya problemas con VPNs o pasarelas para que no haya filtración de materiales sensibles, pero en su día lo más fácil era irte a las oficinas centrales. Trabajar con ellos y la ROM con la que estuvieras y traducir allí mismo, que se destruiría ese mismo día y que no saldría de las oficinas.

Captura de 'Final Fantasy VI Advance', videojuego en el que participó Luis García.
Trabajar en Square Enix, como fan de Final Fantasy, debió ser un sueño.
Empecé trabajando con Square Enix, precisamente, por ser fan de Final Fantasy y querer dedicarme a eso profesionalmente. Era lo único a lo que yo quería dedicarle energías al 100% y ellos apreciaron esa pasión. Empezaron a confiarme proyectos, pero no había suficiente mercado en España como para que ellos pudieran tener a una persona a tiempo completo en la oficina. Entonces, cada vez que había hueco, trabajaba de manera exclusiva para ellos durante el periodo que durase ese contrato, que era el periodo de duración del videojuego.
¿En qué juegos trabajaste?
Empecé con Final Fantasy VI Advance, que fueron 6 meses, luego me dieron Final Fantasy Tactics Advance II, que fueron ocho o nueve, creo recordar. Y el siguiente proyecto se canceló, que era Chrono Trigger en DS. World Ends With You en DS también se canceló y entonces fue cuando me vi obligado a trabajar como autónomo también para Nintendo.
No es tan duro como la gente se imagina, con plazos horribles y jornadas infernales
¿Y qué tal con Nintendo?
Nintendo, por los mismos motivos, me llevó a Alemania, a sus oficinas en Frankfurt, donde durante un año trabajé con Inazuma Eleven. Y entonces, cuando se confirmó que había otro proyecto que no se iba a cancelar para Square Enix, decidí volver a Japón. Era el año 2010, y desde entonces seguí trabajando con ellos hasta que decidí, en 2017, que ya no iba a dejarme absorber por ellos completamente yendo a la oficina y trabajando en esas condiciones. Entonces fundé Shinyuden.
¿Cuáles son las diferencias de trabajar para japoneses con respecto de trabajar para occidentales? Existe la idea de que los japoneses son muy rígidos y obsesivos con el trabajo.
Existe esa idea, pero nos ponían siempre en grupos de occidentales. Éramos la parte occidental de estas empresas, entonces nos dejaban mucha manga ancha. Pero el management sí que era japonés; teníamos coordinadores de proyectos y equipo japoneses. No se alejaba mucho de lo que es el trabajo en oficina en occidente, pero sí que es verdad que semanalmente tenías que hacer un informe al principio de la semana de cuáles iban a ser tus tareas y el número específico de horas que ibas a dedicarles. Además, tenías revisiones con tus managers sobre si cumplías tus objetivos semanales o no.
¿Hubo algún roce durante este tiempo?
Yo estaba muy centrado. No participaba tanto de los proyectos de grupo porque era autónomo. Pero el trato siempre fue muy bueno, muy cercano, muy cálido, se podría decir. No es tan duro como la gente se imagina, con plazos horribles y jornadas infernales en las que tienes que sacar adelante la producción. Teníamos total libertad de horarios, podíamos elegir empezar a las 11 de la mañana y acabar a las 4 de la tarde, si algún día nos apetecía.
No es lo que se suele decir sobre Japón.
Obviamente, tenías que cumplir con tus objetivos. Mucha gente decidía trabajar más horas, pero porque en estas empresas siempre se ha juntado gente muy top en el sentido de que son muy exigentes con su propio trabajo. Nunca estaban satisfechos con lo que había, le echaban muchísimas horas y revisaban todo mil veces. Pero a la gente le gustaba quedarse en la oficina. Disfrutaban muchísimo.

Uno de los títulos rescatados por Shinyuden.
La autoexigencia exagerada es una constante de todas las industrias creativas. El hecho de imponerte una perfección en el trabajo que nadie te ha exigido y que seguramente no sea sana.
Claro, ¿hasta qué punto merece la pena ser quisquilloso con algo? Muchas veces estás tirando el tiempo y podrías dedicarlo a cosas más interesantes, más productivas. Pero ahí entendí que el concepto de crunch nunca ha existido en Japón. Al menos no en mi experiencia.
¿Por qué dices que no existe?
Porque, en lugar de entrar en una situación de crunch, como estas empresas son muy solventes, contratan a más gente y piden apoyo a otros equipos. Si estás trabajando en Final Fantasy XIII y necesitas más gente, pides apoyo a otro proyecto. Viene esa gente, trabaja y, cuando ya ha acabado, vuelven al proyecto con el que estaban y que no tenía unos plazos tan ceñidos. Dentro del caos siempre hay un orden; siempre hay planes B, planes C. Trabajar con empresas japonesas a este nivel te abre mucho los ojos. Saben reaccionar ante los imprevistos y nunca exprimen a los trabajadores.
Entras a trabajar a una empresa de estas y, como te gusta el curro, por lo general quieres estar muchas horas y no te importa estar ahí toda la vida.
Parece una situación ideal.
La gente está a muy a gusto en sus trabajos y por eso se los toman como si fueran funcionarios. Entras a trabajar a una empresa de estas y, como te gusta el curro, por lo general quieres estar muchas horas y no te importa estar ahí toda la vida. A partir de ahí, ya depende de si los compañeros de trabajo, el entorno y los productos en sí mismos son lo suficiente buenos para ti para que continúes en el puesto o no.
Dejaste Square Enix para fundar tu propio estudio, Shinyuden, donde publicáis videojuegos japoneses retro, muchas veces olvidados, pero que siguen teniendo encanto e interés histórico. ¿Cómo elegís los juegos que queréis traer de vuelta al presente?
Los elegimos conforme a dos requisitos fundamentales. El primero es que el juego en sí mismo cumpla unos mínimos de calidad, que tenga un mínimo de interés. A ser posible, que sea inédito para occidente y que podamos ser los primeros que presente el juego fuera de Japón. Y el segundo requisito, muy, muy importante, es que sea factible en el sentido de que se pueda negociar esa licencia.
¿Cómo se gestionan estas licencias?
Al ser juegos tan viejos, muchas veces hay problemas para conseguir las licencias. Nadie sabe si el creador original sigue en la industria, o vivo, o si estos derechos son parte de otra empresa que ha abandonado. Entonces, es casi igual de importante saber que hay un juego que es inédito y merece la pena rescatar, como el hecho de que se puede realizar. Nosotros damos con la empresa, buscamos al responsable y entonces firmamos el contrato.
¿Cómo es la experiencia de trabajar con los licenciatarios en Japón? En occidente a veces puede llegar a ser muy complicado.
Es realmente dura porque tratan a sus juegos como hijos. La gente que tiene licencias de videojuegos clásicos conoce bien el producto y la importancia de la imagen. De cara al exterior, miran todo con lupa. Hacen revisiones continuas de todo lo que estás haciendo, tienen que aprobar incluso cualquier acción comercial mínima que tomas. Para que te hagas una idea, hasta los tweets que hagamos de un videojuego los tienen que aprobar. A ese nivel estamos.
La gente que tiene licencias de videojuegos clásicos conoce bien el producto y la importancia de la imagen. De cara al exterior, miran todo con lupa
Sin pasión es imposible cerrar un proyecto de esta clase. Para que nos hagamos una idea, ¿cuál es el proceso de un juego de Shinyuden desde que cobráis interés por un juego hasta que se publica?
Todo empieza contactando con los que tengan en propiedad los derechos de los juegos, porque si no no puedes hacer absolutamente nada. Una vez hablas con ellos, hay una negociación en la que se te pide perspectivas de ventas y, si se puede, hacer un pago por adelantado en relación con esas ventas proyectadas. Es un toma y daca de números, de decidir territorios a los que va a salir el juego, los idiomas a los que se va a traducir, el formato del videojuego, etc. Y luego ya se entra, una vez ya se ha llegado a ese contrato, el proceso de producción.
¿En qué consiste?
Empieza con el rom hacking del juego. No contamos con el código original de ninguno de estos juegos, las empresas no los conservan. Entonces aquí llega la segunda labor de arqueología. Nos metemos en el código del juego, intentamos desentrañarlo, ver qué tipo de normas internas seguía ese código para sacar la información gráfica, la información textual, ver cómo funcionan ciertos glifos que tiene ese código, el TTC. Es muy complicado. No soy experto en el tema, pero es un trabajo de pico y palo, de gente que se llega a obsesionar por el reto que supone.

'The Night Witch', videojuego español.
En Shinyuden también habéis publicado juegos españoles en Japón. Específicamente, publicasteis The Knight Witch de Super Awesome Interdimensional Mega Team. ¿Cómo fue la experiencia? Y sobre todo, ¿repetiréis?
La experiencia fue curiosa y, de hecho, hemos decidido no repetirla. Empiezo la pregunta por el final porque aquí se junta todo lo que hemos hablado hasta ahora: en Japón hay un control exhaustivo de la edición que vas a hacer. Qué vas a incluir, cómo se va a distribuir, tienes que hacer 100.000 comprobaciones y seguir las reglas del publisher en cuestión —en este caso, Nintendo—, que tienen unos plazos y una tirada mínima que tienes que cumplir una rajatabla. Tienes que trabajar con quienes ellos digan. No te puedes saltar sus procesos para nada. No tienes alternativa. Así, aunque la experiencia en general fue buena, pero me di cuenta de que no merecía la pena.
¿Cuáles son los próximos juegos que vais a publicar en Shinyuden?
Nuestro último juego publicado es Psycho Dream. Es un juego de plataformas y acción que bueno, merece la pena rescatarse en físico también y estamos valorando esa posibilidad. Pero te voy a comentar los proyectos inminentes con más interés, que van a salir primero en digital y luego posiblemente en físico.
'Gaudí, El viento de Barcelona', es un juego detectivesco en el que tienes que desentrañar un asesinato, pero es un juego rarísimo, del que apenas hay información
¿Cuáles son?
Tenemos un RPG que se llama Exile con dos versiones, una para PC Engine y otra para Mega Drive, y vamos a trabajar sobre la de Mega Drive, pero no descartamos hacer algo con la de PC Engine en el futuro. También tenemos Gaudí, El viento de Barcelona, una aventura conversacional creada por Wolf Team, un estudio japonés. Es un juego detectivesco en el que tienes que desentrañar un asesinato, pero es un juego rarísimo, del que apenas hay información. Lo hemos rescatado un poco del olvido y queríamos sacarlo a la venta coincidiendo con el centenario de la muerte de Gaudí en 2026. También tenemos un shoot ‘em up, Sol-Feace, que salió en Mega CD y que también tiene versión de MegaDrive. Todos estos son juegos que estamos buscando fecha, pero la idea es que salgan a principios de 2026.
Gaudí, El viento de Barcelona, es particularmente seductor. No solo por su rareza, sino también por ser un juego japonés sobre una figura tan española como Gaudí. Que no se lo que queden los japoneses.
Exactamente. Porque aquí también es una licencia que está muerta. Es un problema que hay con muchas licencias, que están en un cajón. Quiero que mi trabajo sea encontrar eso que nadie más conoce.
Para acabar, me gustaría preguntarte por tu proyecto soñado. ¿Qué juego oculto te encantaría sacar de Japón pero es imposible por tema de derechos?
Uno es Nostalgia 1907, un juego de Mega CD con una historia muy parecida a la de Titanic. Vives desde dentro de un barco un ataque terrorista y si no puedes deshacer el entuerto, el barco se va a hundir. El problema es que, buscando quién tenía la licencia, me di cuenta de que había habido un hurto de licencia, una cosa ilegal con el mismo y que estaban de juicios. Es un juego que nunca se va a poder rescatar. Nunca sabes por qué un juego va a acabar olvidado para siempre. Otros que me gustaría publicar son los juegos de Oliver y Benji de Mega CD. Eran juegos que se jugaban rollo simulador deportivo en los cuales elegías si pasar el balón, si disparar a puerta, esa clase de cosas, y veías la acción en una pantalla dedicada. Y otro juego que me encantaría poder rescatar son los Ranma de Super Nintendo. Tienen un RPG que no se conoce apenas, súper, superchulo. Es una pena, porque hay juegazos basados en licencias de anime que se han quedado perdidos para siempre.