Jesús Martínez, 32 años, director de videojuegos: “Llega un punto en el que la cabeza no da para más; salía de una jornada maratoniana de trabajo, volvía a casa y me ponía a desarrollar hasta las tres de la mañana”

Eden’s Guardian

Eden’s Guardian es un 'metroidvania' en el que el jugador deberá luchar contra criaturas corruptas en un mundo fantasía oscura creado a base de pixel art. El juego todavía se encuentra en fase de desarrollo, pero Vorágine Game Studios espera poder estrenarlo pronto en todas las plataformas

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Jesús Martínez, director de 'Elden's Guardian'.

Jesús Martínez, director de Elden's Guardian.

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El escritor Paul Auster comenta que, cuando algún joven le preguntaba por un consejo para ser escritor, su respuesta siempre era que no lo fuera: que se dedicara a otra cosa, porque es muy difícil salir adelante juntando letras. Pero su objetivo no era que se rindieran, sino lo contrario. Si esa persona hacía caso omiso y perseveraba, demostraría precisamente que tiene madera para escribir. Aunque algo cruel, esta lección podría extrapolarse a cualquier disciplina artística. Incluidos los videojuegos.

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En esta entrevista, el CEO del estudio Vorágine y director del videojuego Eden’s Guardian, Jesús Martínez (Madrid, 1993), con su omisión a contestar claramente sobre su motivación al introducirse en este mundillo, parece dar crédito al consejo de Auster. Su respuesta se deriva directamente a sus procesos, lo cual indica que todo fue producto de cierta vocación y de, directamente, un ponerse manos a la obra pese a tenerlo todo en contra.

Jesús no encontró financiación inicial, pero continuó a golpe de fe, alternando su trabajo como técnico de sonido con horas extra en el proyecto de su videojuego. Hasta que llegó a Kickstarter y superó con creces, en apenas una semana, el mínimo necesario para que su apuesta personal despegase. Ahora cuenta con una financiación en la plataforma de 281.187 euros gracias a la colaboración de 4712 inversores, cuando su objetivo eran solo 30.000. 

Hablamos con este audaz millennial de 32 años de su proyecto, el estado de la industria en España y de los sacrificios y quebraderos de cabeza que supone crear un videojuego que aún está gestándose, pero del que, según el programa de recompensas de Kickstarter, sus mecenas podrían disfrutar al fin en diciembre de este año.

¿Qué te motivó a meterte de lleno en el mundo de los videojuegos? Porque tú venías de otro sector.

Sí, yo antes trabajaba en televisión como técnico de sonido. Cuando quise pasarme al mundo del videojuego, me encontré con una barrera: necesitaba experiencia. Hice varias entrevistas, pero al final no terminaron de cuajar por mi falta de experiencia en el sector. Así que lo único que se me ocurrió fue empezar un proyecto desde cero. Es verdad que, al principio, no tenía tan claro que esto fuera a convertirse en un estudio de videojuegos, pero poquito a poco íbamos creciendo y, al ver que el proyecto funcionaba, se me encendió la chispa y las ganas de emprender a largo plazo.

Cuando te lanzaste con el Kickstarter, ¿hiciste una quema de naves total con tu trabajo anterior y te tiras de cabeza al proyecto? ¿O al principio fuiste compaginando con el trabajo como técnico y luego ya poco a poco consigues dedicarte plenamente al videojuego?

No te puedes tirar a la piscina sin nada, sobre todo si eres independiente. Es imposible. Así que sí, al principio estuve como dos años compaginándolo con mi curro como técnico de sonido: salía de trabajar, volvía a casa y me ponía con el juego, muchas veces hasta las tres de la mañana. Estuve así bastante tiempo, y cuando vimos que empezaba a haber algo de tirón, llegó el momento de elegir… y elegí. Afortunadamente, la apuesta me salió bien.

Imagino que el desgaste psicológico en esos primeros pasos del proyecto debe ser duro. Las jornadas de un técnico en cine y televisión muchas veces son maratonianas. Y si a eso le añades otro trabajo…

Sí, sobre todo a nivel mental. Llega un punto en el que no es solo la carga de trabajo diaria, sino que la cabeza no da para más. No es solo desarrollar, es toda la responsabilidad, la carga que conlleva emprender. Cualquier autónomo lo entenderá. Ha habido momentos duros, claro, pero esto es una carrera de fondo. Aguantar y aguantar. Con el tiempo desarrollas cierta capacidad para llevarlo y una paciencia brutal.

Ya no me levanto pensando “tengo que currar”, sino en todo lo que quiero hacer, porque me gusta y es para mí. Me da igual si me toca dedicarle al proyecto un fin de semana, lo disfruto muchísimo

Jesús Martínezdirector de Elden's Guardian.

¿Qué aptitudes has podido extrapolar de tu experiencia en el cine y la televisión al sector del videojuego?

Pues sobre todo trabajar bajo presión. En la tele, y más en un directo, tienes que solucionar problemas en cuestión de segundos, y eso te da muchas tablas. Si puedes pensar rápido ahí, cuando trabajas con más margen te agobias menos. Y luego está la tolerancia a la incertidumbre: en el audiovisual es raro tener estabilidad, casi nadie te ofrece un contrato indefinido. Así que aprendes a vivir en la cuerda floja, lo cual ayuda mucho cuando emprendes.

¿Dirías que tu trabajo ahora como CEO de Vorágine es mejor que la jornada que hacías en cine y televisión? ¿Has reducido tu carga laboral?

En realidad, trabajo más y tengo mucha más carga mental, pero lo bueno es que he llegado a un punto en el que he dejado de sentirlo como una obligación. No me levanto pensando “tengo que currar”, sino en todo lo que quiero hacer, porque me gusta y es para mí. Me da igual si me toca dedicarle al proyecto un fin de semana, lo disfruto muchísimo. Soy más feliz así, la verdad.

Elden's Guardian.

Elden's Guardian.

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¿Cómo ha sido todo el proceso de financiación con Kickstarter? Hace tiempo que superasteis esos 30.000 euros iniciales. Ya vais por cerca de 300.000. ¿Esperabas tener ese éxito?

La verdad es que esperaba que nos fuera bien en Kickstarter, pero no a ese nivel. Fue una sorpresa. También es cierto que la gente suele tener una idea equivocada sobre lo que es Kickstarter. No es tanto una herramienta de financiación como de marketing. Aunque veas cifras muy gruesas, para llegar al público hay que pagar campañas, difusión, y una serie de gastos que no se ven. Al final, lo que llega realmente al estudio suele ser un tercio de lo recaudado. Pero para nosotros lo más importante fue la repercusión: salimos en prensa de todo el mundo, y eso nos ayudó muchísimo. El impacto que tuvo la campaña fue más valioso que la cifra final.

¿Te dio vértigo lanzarte de esta manera a la búsqueda de financiación?

Sí, claro. Kickstarter es un todo o nada. Si sale bien, es una validación clarísima de que el juego gusta y tienes señales de que puede vender. Pero si sale mal, remontarlo es muy difícil. Incluso encontrar inversión externa o firmar con un publisher se complica, porque ya partes con la etiqueta de “Kickstarter fallido”. Así que sí, da vértigo, porque te la juegas a una sola carta.

¿Por qué decidisteis seguir esta línea en lugar de buscar un inversor a la antigua usanza? ¿O fue más bien que lo intentaste y las reuniones no terminaban de cuajar?

Tuvimos ciertas reuniones, pero faltaban garantías, así que nos decidimos por Kickstarter.

La trama gira en torno a la idea de restablecer el orden, pero no va a ser la típica historia de “yo soy la buena y este es el malo”. Se moverá en un amplio abanico de grises

Jesús Martínezdirector de Elden's Guardian

Y, después de superar el objetivo con creces, ¿esos inversores que decidieron que no había garantías suficientes de repente llamaron de vuelta?

Sí, muchos, tanto conocidos como nuevos. Durante la semana del Kickstarter, y quizá un mes después, nos contactó muchísima gente. Sin embargo, a día de hoy, aún no tenemos un acuerdo cerrado. Vivimos un momento complicado en la industria del videojuego y, a veces, las ofertas no encajan ni por nuestra parte ni por la suya. Así que, de momento, seguimos desarrollando por nuestra cuenta, con financiación propia del estudio y con la ayuda del Kickstarter, que nos ha dado bastante oxígeno. Aunque imagino que en un futuro cercano sí llegaremos a algún acuerdo.

También tu posición a la hora de negociar ahora es distinta, ¿no? Debes sentirte más fuerte en las negociaciones, lo suficiente para decir “oye, ahora quizá eres tú el que no me da garantías de nada”.

Sí, bueno, tampoco es que las tornas se hayan cambiado completamente, pero sí te da cierta seguridad. Cuando ya te has reunido 30 veces, vas cogiendo tablas. Y claro, si además vas seguro de tu producto, cambia mucho cómo afrontas una reunión o una negociación. Eso sí, siempre con los pies en la tierra. Aún no somos nadie, no podemos ir de sobrados. Simplemente, se trata de poner datos sobre la mesa y decir: “soy la misma persona que antes, solo que ahora tengo un poco más de información con la que jugar”.

Elden's Guardian.

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¿Qué nos encontraremos en Eden’s Guardian?

Todavía estamos escribiendo buena parte de la historia, pero bebe mucho de la literatura épica y de la fantasía oscura. La historia se sitúa en un mundo en el que la protagonista despierta mil años después de una serie de sucesos —que se irán desvelando a lo largo del juego— y se encuentra con un entorno apocalíptico, corrupto. Poco a poco, a medida que avanzas, vas descubriendo qué ha pasado. La trama gira en torno a la idea de restablecer el orden, pero no va a ser la típica historia de “yo soy la buena y este es el malo”, no va por ahí. Se moverá en un amplio abanico de grises. Y en cuanto a grandes clásicos de fantasía y scifi, nos hemos inspirado mucho en obras como El Señor de los Anillos o Dune.

Se detecta también algo de terror gótico, ¿no?

En realidad, intentamos alejarnos un poquito de lo gótico, sobre todo en cuanto a arquitectura y escenarios. Para mí, lo gótico es un estilo que ya está muy visto, bastante quemado, sobre todo por el universo de Dark Souls. Así que estamos tratando de tomar cierta distancia con ese género. Partimos más, como te decía, de la fantasía oscura. Lovecraft, por ejemplo, es una referencia bastante clara para nosotros a la hora de diseñar criaturas.

Te lo habrán dicho mucho, pero Eden’s Guardian recuerda mucho a Blasphemous. ¿Ha participado de algún modo Game Kitchen’s en el proceso?

Son una referencia clave para nosotros. Les conocimos la primera vez que presentamos el juego y mantenemos muy buena una relación. Les hemos pedido consejo de vez en cuando, ya que saben perfectamente lo que es hacer un metroidvania, y la verdad es que se han portado muy bien con nosotros.

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A nivel estético, ¿por qué os decidisteis por el pixel art a mano? ¿Echáis de menos más videojuegos “artesanales”, por decirlo de algún modo?

Somos muy amantes del pixel art, la verdad. Así que, cuando fuimos a arrancar el proyecto, veíamos que había dos opciones: o lo hacíamos así o en un 2D más tradicional. Y claro, cuando ya nos decidimos y empezamos a trabajar, una de las principales referencias fue Blasphemous, porque para mí tiene el mejor pixel art que hay.

Elden's Guardian.

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Pero en ese momento de tomar decisiones sobre el estilo visual de Eden’s Guardian, ¿qué fue lo que realmente te atrajo del pixel art frente a otras opciones más actuales, como ese 2D tipo Arcane, que ahora está tan de moda?

A ver, hay dos motivos muy claros. Uno es por puro fetiche: nos encanta el pixel art. Y luego hay una parte también claramente comercial. Porque, aunque hagamos esto por pasión, al final no deja de ser un negocio, y la empresa tiene que funcionar. Así que también pensamos estratégicamente. En ese momento dijimos: “Vale, existe Blasphemous, sí, pero no hay un Hollow Knight en pixel art, ¿no?”. Un poco la idea fue esa: mezclar dos grandes juegos, tanto a nivel estético como de gameplay, y llevarlo a un terreno propio. Ahí hubo, sin duda, una decisión de diseño comercial.

Así que sí, se podría decir que Eden’s Guardian está un poco a caballo entre Hollow Knight y Blasphemous.

Sí, se podría decir así. Obviamente, nosotros intentamos aportar cosas nuevas. Y cuando salga el juego, la gente lo comprobará: creo que a nivel de mecánicas, proponemos muchas cosas que no se han hecho o, al menos, no con el enfoque que les damos nosotros. En esa parte hemos intentado innovar bastante. Pero sí, a grandes rasgos, es esa mezcla: por un lado, la agilidad que tiene Hollow Knight —o que tendrá Silksong cuando salga— y, por otro, ese pixel art tan fino que tiene Blasphemous. Y ojo, no quiero decir con esto que Blasphemous no tenga buena jugabilidad, ¡todo lo contrario! Me parece brutal. Pero sí es cierto que está mucho más centrado en el combate, con un personaje más tanque, mientras que lo nuestro va más hacia un enfoque plataformero.

El metroidvania siempre ha sido un género un poco de nicho, pero con la aparición de 'Hollow Knight' se revolucionó el género

Jesús Martínezdirector de Elden's Guardian

También os habéis decidido por el metroidvania a nivel de jugabilidad, un estilo cada vez más de moda entre los jugadores indies. ¿Crees que esta edad de plata que está viviendo el género es a causa de la nostalgia ochentera/noventera?

Desde mi punto de vista, creo que la causa principal fue la irrupción de Hollow Knight. El metroidvania siempre ha sido un género un poco de nicho —aunque ahora sea mucho más mainstream dentro del mundo indie—, pero tradicionalmente ha estado más dirigido a un tipo de jugador muy concreto. Y creo que, con la aparición de Hollow Knight, se revolucionó el género. Lo volvió a poner de moda porque le dio una nueva dimensión artística al género. Ya no era solo un juego de acción pura, sino que tenía un enfoque muy cuidado también en lo visual, en lo musical… Y además incorporó elementos propios de los Dark Souls, que encajan muy bien dentro de este tipo de juegos. Así que, para mí, el principal motivo de este resurgir del metroidvania es ese: Hollow Knight supuso un antes y un después, y a partir de ahí mucha gente se animó a desarrollar más juegos dentro del género.

Ya que eres sonidista, ¿cómo de importante ha sido para ti el sonido y la música en la estética del juego? 

En general, seguimos un proceso estándar: primero concepto, luego arte, animación, etc. Aunque sí hay una parte concreta del juego que queremos desarrollar un poco al revés, porque quiero que tenga un componente sonoro y musical muy marcado, y ahí sí que el audio tendrá más protagonismo desde el inicio. Pero por lo general, vamos por el camino habitual. Hasta hace poco era un trabajo que me estaba comiendo yo solo. Afortunadamente, nuestro compañero Álvaro Barco entró hace unos meses y ahora nos repartimos el diseño de sonido entre los dos. Como director del juego y diseñador de sonido, sí que intento darle mucho valor al audio, que en producciones indie suele quedarse bastante relegado. Intento que eso no pase aquí.

Elden's Guardian.

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Supongo que la crítica ya ha probado algunas demos del juego. ¿Cómo están recibiendo el videojuego los expertos?

En general, muy bien. La crítica siempre ha sido muy positiva. Es verdad que la demo a la que ha podido jugar la mayoría es de hace más de un año y no tiene nada que ver con lo que es ahora el juego. Ha mejorado muchísimo, ahora es mil veces mejor. Aun así, incluso con esa demo antigua —que para mí está muy lejos de lo que tenemos hoy— las críticas fueron muy buenas, sobre todo por la mecánica principal: la protagonista tiene la habilidad de lanzar la espada y teletransportarse. Es lo que tiene que vender el juego y lo que más ha gustado, a la gente le encanta. Obviamente, aún hay cosas por pulir, muchas, pero en general estamos muy contentos con la recepción.

España se está convirtiendo en una buena fábrica de videojuegos indies. Sin embargo, adolecemos de creaciones competitivas en terrenos más grandes. ¿A qué crees que se debe?

Es, simplemente, porque apenas hay industria. En España no hay una industria del videojuego consolidada, se está empezando a crear ahora. Otros países nos sacan muchísima ventaja. A día de hoy, hacer videojuegos aquí es muy arriesgado, sobre todo porque cada vez hay más gente intentándolo y los jugadores son muy selectivos; destacar es muy difícil. Creo que hay dos factores clave: por un lado, la enorme competencia, y por otro, que en España no existen empresas ni publishers que inviertan lo necesario para sacar adelante proyectos de este tipo. Pero ni en triple A, ni en “triple Z”. (Risas.) No hay ningún publisher nacional que vaya a meterte un millón de euros, por ejemplo, para que hagas un videojuego.

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¿Crees que a nivel institucional se están dando cuenta del valor de la industria del videojuego, con iniciativas como las subvenciones del Ministerio de Cultura que sacan cada año?

Sí que hay alguna ayuda, pero para mí no es suficiente. Además, esta convocatoria anual que comentas es muy difícil de conseguir. Nosotros nunca la hemos recibido y, la verdad, no entiendo muy bien por qué. Creo que queda mucho por avanzar. Si lo comparas con otros países, las ayudas a emprendedores, especialmente en el sector del videojuego, son muchísimo mayores que aquí en España. Es verdad que en algunas comunidades autónomas apuestan un poco más, pero aún falta bastante.

¿Crees que esta falta de interés institucional es un reflejo de cómo la sociedad considera el sector de los videojuegos, porque la gente lo sigue percibiendo como una banalidad, como puro entretenimiento, y no como parte del tejido cultural y artístico?

Es una muy buena pregunta… Quizás sí que haya un sector, sobre todo a nivel cultural y político, que no entienda los videojuegos como lo que realmente son, pero seguramente haya una gran diferencia entre lo que se invierte en cine, por ejemplo, y lo que se invierte en videojuegos. Es verdad que, aún hoy, los videojuegos no se reconocen del todo como un arte, que es lo que en muchos aspectos realmente son.

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