“Todos los medios pueden plantear preguntas, pero solo el videojuego te obliga a contestarlas”: Deconstructeam, el estudio de Valencia que triunfa con sus propuestas libres y radicales
Videojuegos
Los componentes de Deconstructeam nos cuentan su historia hasta llegar hasta donde están hoy, siendo considerados uno de los estudios indies más relevantes e interesantes del panorama mundial
David Jaumandreu, director de videojuegos: “Hubo lágrimas cuando surgió la oportunidad de hacer ‘Ninja Gaiden’, muchos éramos fans de la saga desde las recreativas”
Deconstructeam, el estudio indie de videojuegos valenciano que triunfa en todo el mundo.
Pocos estudios de videojuegos son tan sinónimo de calidad como Deconstructeam. Este equipo valenciano, formado por Jordi de Paco, Marina González y Paula “Fingerspit” Ruiz, lleva casi quince años creando títulos que han conquistado al público internacional sin renunciar a su visión creativa. Una mirada única que incluso les ha llevado a colaborar con uno de los grandes referentes del indie: Devolver Digital. Y quién mejor para contarnos su historia que los propios Deconstructeam.
Desde sus comienzos, cuando funcionaban casi como una banda de rock, hasta consolidarse como uno de los grandes estudios españoles, Deconstructeam ha recorrido un camino único. Un trayecto marcado por el talento, la constancia y, sobre todo, por una visión creativa que se mezcla con sus ganas de decir grandes cosas al mundo.
Deconstructeam se fundó en marzo de 2012, en mitad de la Gran Recesión España. ¿Cómo fue la experiencia de crear una compañía de videojuegos en esa época?
Jordi de Paco (JdP): De hecho, lo primero que se creó no fue una compañía, eso llegó mucho más tarde. El primer año todos teníamos nuestros curros y no teníamos pretensiones comerciales. Hacíamos nuestros proyectitos, juegos de navegador muy poco ambiciosos, por el placer de crearlos y subirlos a Internet. Tardamos dos años en funcionar como una empresa. Y fue porque uno de estos juegos pequeñitos de navegador que hicimos, Gods Will Be Watching, se hizo viral. Por eso decidimos montar un crowfunding, con el que conseguimos 20.000 euros, y a la vez entró Devolver Digital para apoyar el proyecto.
De hecho, tenéis una relación muy estrecha con Devolver Digital desde sus inicios. Hoy es uno de los mayores publishers de juegos indies del mundo, pero no era el caso cuando empezaron a publicar vuestros juegos. ¿Cómo se ha forjado esa relación?
JdP: Realmente, fue cosa suya. Nos enviaron un email de una sola línea que ponía: “Hey, nos gusta lo que hacéis y queremos currar con vosotros”. No tuvimos que presentarles un pitch ni darle ninguna vuelta de tuerca. En aquel momento solo eran seis personas en la compañía. De hecho, también empezaron trabajando por las tardes, después de sus trabajos oficiales. No fue hasta Hotline Miami que pudieron dejar sus empleos y empezar a moverse hasta ser los titanes que son hoy, una corporación que cotiza en bolsa. Teníamos miedo de que, cuando se hicieran ccorporativistas, esta relación con ellos se fuera a terminar. Pero, por algún motivo, seguimos teniendo carta blanca. O confían en nosotros o les gusta lo que aportamos a su catálogo. No lo sé.
Paula Ruiz (PR): Yo sí lo entiendo, en cierto modo. Cuando conectamos con Devolver eran muy, muy poca gente. Una cosa que hablamos mucho nosotros tres es lo que puede costar a veces hacer click creativamente con otra gente. En ese sentido, creo que hubo algo muy claro desde el principio de que a ellos les gustaba un montón lo que hacíamos. Por mucho que haya crecido, la gente que toma las decisiones importantes siguen siendo los mismos.
Vuestro primer juego con ellos, Gods Will Be Watching, se publicó en 2014 y causó un gran impacto por los temas que trataba y por su dificultad. ¿Cómo fue la experiencia de hacer un título comercial?
JdP: Fue una cosa vertiginosa.
Marina González (MG): Creo que, de primeras, no estábamos preparados. Hicimos un plan de producción para el juego basándonos en lo que nos había costado hacer la versión de la Games Jam. Íbamos a hacer cinco capítulos más, así que dijimos: cada capítulo un mes. Pues venga, cinco meses, seis... más o menos. Y al final estuvimos como nueve o diez.
JdP: No, fueron 15 meses o así. Más de un año.
MG: Pues más de un año, pero la cosa es que no estábamos preparados para hacer un juego comercial. Sin embargo, lo fuimos haciendo. A nivel económico fue duro, porque teníamos el dinero del crowdfunding, pero solo sirvió para recursos que necesitábamos, como ordenadores y cosas así. Aun así, lo recuerdo con mucha ilusión. Porque no había ninguna pretensión comercial en lo que hacíamos antes y de repente llegó esto y fue como, ¿qué está pasando?
Cuando todo falló, tuvimos una reunión de crisis y se planteó: ¿por qué no utilizamos todos los experimentos que hemos estado haciendo y los juntamos para crear una obra nueva?
¿Cómo fue la recepción de la crítica y el público?
MG: En el lanzamiento la prensa dijo un poco de todo, pero lo que más afectó fue el público de Steam. Las jugadoras que empezaron a poner reseñas jugando 10 minutos o media hora y diciendo “este juego no es lo que habéis dicho, es muy difícil, no es una aventura gráfica”. La gente se pensaba que era otra cosa, lo que hizo que el juego tuviera unas reseñas mayormente negativas. Pero, afortunadamente, se fue moderando con los días. Comenzó a llegar gente que conectaba con el juego, que le gusta a pesar de la dificultad, y a partir de la actualización de la piedad, que incluyó un modo narrativo para quien no quisiera completar puzzles tan difíciles, la cosa mejoró mucho.
JdP: No estábamos nada preparados. Intentamos hacer un juego con 40.000 euros entre cinco personas. A día de hoy hay mucha más consciencia de que eso es un disparate, pero en esa época no lo había. Éramos chavales de veintipocos y 40.000 euros nos parecía un presupuesto infinito y acabamos con menos 14 euros en el banco y un ratio de 80% de reseñas negativas en Steam. También era una época en la que en lugar de salir 200 juegos al día, salían pocos juegos al mes. Eso permitió que vendiera suficiente como para recuperar la inversión, poder pagarnos sueldos y que nos pusiéramos a trabajar en lo siguiente. Hoy en día, con el clima actual, sería sinónimo de estudio menos.
PR: También salen muchos más juegos porque hay un apoyo de la comunidad mucho más grande. Hay mucha más gente explicando cómo hacer las cosas o cómo no. Existen eventos donde la gente comparte su conocimiento y dicen “esto está bien, esto está mal, a un publisher tienes que ir de este modo”... En aquel momento, nadie compartía cómo hablar con un publisher: porque tú no hablabas con un publisher, él venía a ti si tenías suerte. Las cosas han cambiado muchísimo. Por entonces, la única referencia que había era Indie Game. The Movie.
The Red Strings Club.
Tras Gods Will Be Watching publicasteis The Red Strings Club, un juego que fue aclamado por crítica y público por la elegancia de su diseño y su narrativa. ¿Qué cambió para que fuera mejor recibido?
JdP: Lo que cambió fue todo lo que vivimos hasta llegar a The Red Strings Clubs. A pesar de lo agridulce de las críticas y la recepción de Gods Will Be Watching, ganamos mucho más dinero del que esperábamos y alquilamos unas oficinas, ampliamos el equipo, intentamos hacer algo más ambicioso y, al cabo de un año, estábamos completamente arruinados. A eso te educa el capitalismo. El siguiente paso después de tener un éxito comercial es crecer, ¿no?
¿Fue una crisis para el estudio?
JdP: Tuvimos que chapar todo. Nos salvó que, durante el tiempo en el que habíamos sido tan ambiciosos, no habíamos dejado nunca de hacer juegos experimentales pequeños. Habíamos estado haciendo un juego de alfarería cyberpunk, un juego de suplantar identidades al teléfono, un prototipo de coctelería... Y, cuando todo falló, tuvimos una reunión de crisis en el equipo y se planteó: ¿por qué no utilizamos todos los experimentos que hemos estado haciendo, que por algún motivo sí que tienen muy buena recepción, los juntamos y creamos una obra nueva? Fuimos a enseñárselo a Devolver Digital y no nos hizo falta ni enseñarles el mock-up del juego: nos lo compraron con decirles que era un juego de alfarería, coctelería y suplantar identidades al teléfono.
El fracaso de Gods Will Be Watching debio cambiar también vuestro acercamiento hacia el diseño de los videojuegos.
JdP: Gods Will Be Watching fue un trauma que nos llevó a que pactáramos crear juegos sin condición de derrota. Le cogimos fobia al Game Over. Dijimos: “A partir de ahora, lo que creemos puede tener estímulos y desafíos, emocionales y conceptuales, pero hagas lo que hagas siempre vas a progresar a través del juego”.
¿Qué más cambió en vuestra perspectiva?
JdP: Al mismo tiempo, nos dimos cuenta de que Gods Will Be Watching era muy simple en su representación. Reforzaba roles tanto de género como de raza; todo lo que habíamos puesto eran estereotipos. Pero, por azares de la vida, en The Red String Club habíamos empezado a tener contacto con gente más queer. Nosotros mismos nos estábamos descubriendo como personas bisexuales, Paula empezó a salir del armario en ese momento, y fue un impacto muy grande en cómo planteábamos la vida. Creo que eso fue lo que acabó nutriendo realmente más allá de filosofías de diseño o empresariales a The Red String Club de ese brillo que conectó con la crítica y el público. Fue evidente que había algo muy personal en él y se recibió bien por ello.
PR: De The Gods Will Be Watching, la narrativa era lo que más atraía a la gente. Y, precisamente, cuando lo que quisimos se convirtió en mucho más importante a nivel personal, también se sintió como un abrazo para mucha gente. De pronto, ese mensaje es mucho, mucho más importante. Nos dimos cuenta de que había muchas cosas, a nivel de sistema o de juego, que se heredan porque es lo que has jugado siempre, pero que limitan lo que queremos hacer.
The Cosmic Wheel Sisterhood.
Algo que siempre se destaca de vuestros juegos y que se hace especialmente notorio a partir de The Red Strings Club es lo excelente de vuestras bandas sonoras, ¿cómo trabajáis ese aspecto de vuestros juegos?
PR: Ha cambiado mucho con el tiempo, la verdad. Generalmente, me siento con Jordi y tenemos una conversación muy específica sobre qué necesitamos para el juego. Siempre ha habido una retroalimentación constante de decir, “vale, tenemos que hacer explotar esta escena”, “¿aquí que hacemos?”. Pero es verdad que, con el tiempo, a base de conocernos mejor y enlazar mejor creativamente, también ocurre lo contrario. A lo mejor estoy haciendo una canción y dice Jordi, “Buah, estoy viendo una escena que no estaba aquí, pero ahora va a estar porque esta canción me hace pensar ahora en este personaje haciendo tal cosa”. Y, de pronto, eso detona.
JdP: Creo que hay un punto muy importante que es que Paula forma parte de la preproducción, que normalmente la música es un componente que se añade a un proyecto cuando ya está planeado. Entre los tres siempre diseñamos los mundos, las ideas que queremos comunicar y, al tener una relación tan íntima con lo que se quiere conseguir, creo que es mucho más potente que si encargáramos una música de pelea o una música de épica a posteriori. Paula conoce íntimamente la dirección creativa del proyecto y a veces crea música que no está planeada, pero que es de ese universo, y nos inspira a crear arte, a añadir elementos que no estaban predefinidos antes en el juego.
Fue alrededor de 2020 cuando en TikTok se hizo popular el tarot, lo que nos llamó la atención. Empezó como un rechazo al esoterismo, pero para poder hacerlo teníamos que entenderlo
Quizás, uno de vuestros proyectos más interesantes es Essays On Empathy, una recopilación de vuestros juegos no comerciales. ¿Cómo surgió la idea de hacer este recopilatorio?
JdP: Vino por parte de Devolver Digital, porque estábamos en mitad del desarrollo de The Cosmic Wheel Sisterhood, un proyecto que nos ha llevado casi 5 años hacer. Teníamos que recordarles al mundo que existíamos y desde Devolver Digital nos propusieron: “están muy guay los juegos pequeños que tenéis, ¿qué os parece si preparamos como un paquete Deluxe para los fans?”. En cuanto nos pusieron la idea sobre la mesa, nosotros añadimos la idea de agregar material coleccionista, poner concept art, de integrar fotos de nuestras libretas... Explicar por qué nos gusta hacer juegos gratis, esa cosa tan loca. La verdad es que fue un proceso que incluso terapéutico. Nos hizo reflexionar, mirar atrás, replantearnos, tener que verbalizar por qué hacemos esto.
Ya que habéis hablado de The Cosmic Wheel Sisterhood, un juego que nos invita a decidir el futuro de un aquelarre de brujas diseñando cartas para leer el futuro, ¿nos podríais contar de dónde surgió la idea para hacer un juego tan singular?
JdP: La mayoría de nuestras ideas vienen de exploraciones previas que hemos hecho. La primera vez que hizo click esa idea fue en uno de los juegos que están incluidos en Essays On Empathy, Eternal Home Floristry, en el que hacías arreglos florales y, en función de las flores elegidas, afectaba la trama, ya que se las enviabas a diferentes personalidades de la mafia. Nos gustó porque no era solo un Elige tu propia aventura, era algo que tú habías creado: la belleza de hacer un ramo y hacerlo solo tuyo. Nos gustaba muchísimo, así que dijimos: “¿cómo podemos canalizar esta cosa tan guapa?”
¿Y ahí entra el tarot?
JdP: Fue alrededor de 2020 cuando en TikTok se hizo popular el tarot, lo que nos llamó la atención. Empezó como un rechazo al esoterismo, porque gente que considero inteligente estaba cayendo en supersticiones y todo vino de querer desafiarlo, pero para poder hacerlo teníamos que entenderlo. Así que empezamos a estudiarlo, empezamos un curso de tarot, a hacer lecturas, y nos enamoró también. Descubrimos que no era por la magia ni por duendes ni por cosas así, sino que era una manera de conectar con tu subconsciente a través de figuras simbólicas. Y quisimos canalizarlo a través de la creatividad de la jugadora en un juego y la belleza de crear tu propia baraja del tarot y que fuera tu arte, ese arte que has compuesto tú, lo que altera la narrativa del juego.
MG: En este proyecto colaboramos con Iván Papiol, un ilustrador y artista increíble, para que hiciera el concept art de las cartas. Es una persona interesada en el tarot y con una imaginería muy potente. Jordi le iba dando descripciones de los sitios y las cartas y los elementos para crearlo todo. Yo lo integré en el juego y lo ajusté para que el sistema de crear cartas fuera divertido y diera juego.
Ahora querría preguntaros por vuestra colaboración actual con Selkie Harbour, otro pequeño estudio indie, ¿cómo surgió esta relación?
JdP: Selkie Harbour es un estudio de dos personas, Guillermo Ferrando y Manon Gevers. Son dos personas que tienen experiencia en el mundo del triple A y tenían en el sueño de volverse independientes. Da la casualidad de que somos amigos de Guille desde hace 10 años, y de pronto teníamos un amigo que había adquirido superpoderes. Sabía utilizar Unreal Engine, hacer cosas en 3D, y a nosotros siempre nos había interesado explorar cinematografía, entornos, narrativa ambiental, poder contar cosas con el espacio. Porque todo lo que habíamos creado hasta entonces en Deconstructeam eran como obras de teatro: ves el escenario o un plano general. Y vimos lo que nos podía ofrecer Selkie Harbour.
Llevamos dos años haciendo proyectos sin pretensiones comerciales, descubriendo qué podemos hacer en 3D
Eran la pieza que os faltaba.
JdP: Exacto. Ellos ya tenían pensado dar el salto al desarrollo indie, pero también vieron la oportunidad de, “uh, qué guay, podemos empezar por nuestra cuenta, pero con Deconstructeam”. Llevamos dos años haciendo proyectos sin pretensiones comerciales, descubriendo qué podemos hacer en 3D. Ya estamos en el punto en el que ha madurado esa exploración. Sacamos un juego pequeñito comercial autopublicado que es Many Nights a Whisper, simplemente para darle rodaje al equipo. Porque no es lo mismo llegar a un juego y sacarlo a la venta y ponerlo en Steam que sacarlo gratis. Eso nos ha dado más madurez, consolidando la colaboración entre estudios y, actualmente, ya estamos desarrollando nuestro primer título comercial publicado por Devolver Digital que es entre Selkie Harbour y Deconstructeam.
Ya que habéis sacado el tema, sería una falta de cortesía no preguntar. ¿Podéis hablar en qué estáis trabajando ahora en Deconstructeam?
JdP: Creo que puedo dar una pista. Aún no hemos empezado con el marketing, pero hemos enseñado alguna cosita en redes, si alguien escarba por nuestras redes hacia el pasado, ya se veía cómo estábamos prototipando esto.
PR: A ver qué dices…
JdP: Yo creo que puedo decir que es un juego de destrozar tu pueblo natal con un martillo de obra. Lo puedo dejar ahí.
Many Nights a Whisper.
Vuestro último juego es Many Nights a Whisper, un título donde debemos entrenar el tiro de honda para un ritual en el que cumplir los deseos de toda una isla. Para muchos, es un juego muy diferente a lo que habéis hecho hasta ahora, pero para otros es precisamente lo que esperan de vosotros. En base a esto, ¿cómo definiríais lo que es Deconstructeam?
JdP: Para mí, la definición la exploramos en Essays On Empathy. Lo llamamos así porque creo que lo que buscamos con nuestros proyectos es generar contextos que puedas habitar. No es tanto la diversión de las mecánicas o cosas así, como crear un contexto que permita que alguien lo habite. Creo que eso es un puente para la empatía bastante poderoso. Los videojuegos como medio tienen la capacidad de generar empatía de una manera mucho más directa porque te hacen actuarlo, te hacen formar parte de lo que está sucediendo.
MG: A mí me parece que lo que nos gusta hacer con los juegos, porque es algo que nos gusta hacer en la vida real, es reflexionar y pensar y debatir sobre la vida y cuestiones. Es algo que nos ha llevado a hacer The Red String Club, The Cosmic Wheel Sisterhood y otros juegos así. Creo que es eso, ¿no? La parte de trasladar eso a un juego y, cuando estés jugando, te plantees esas preguntas y te quedes un poco pensando, “ostras, ¿qué respondo aquí? ¿Qué decisión tomo?”. Creo que es lo que más me gusta de lo que hacemos.
PR: Lo que tenemos único es que tenemos cierta facilidad o tendencia a sentir esa necesidad de comunicarnos con quien juega a nuestros juegos a un nivel más intenso, más profundo. Tenemos ese elemento de empatía porque queremos hacer que quien lo juegue sea cómplice de lo que estamos contando y que haya esa reflexión y no solo haya esa reflexión, sino que además haya una reflexión activa. Preguntamos una cosa concreta y el jugador debe responderla ahora.
JdP: Quiero decir mi frase: todos los medios pueden plantear preguntas, pero solo el videojuego te obliga a contestarlas.
No podemos hacer un Yakuza o un Metal Gear, ¿pero queremos hacerlo siquiera, cuando ya hacemos lo que queremos?
Para acabar, dejadnos entrad en vuestra mente: si pudierais hacer cualquier cosa, sin limitaciones de presupuestos o licencias, ¿cuál es el proyecto que os gustaría abordar en el futuro?
JdP: A mí me fliparía de verdad hacer mi Shadow Mosses. Siempre he querido hacer un Metal Gear Solid, tener un cast increíble de voz y poder soltar chapas de 20 minutos por el códec. Eso sería un proyecto de ensueño, la verdad.
MG: Crear un Yakuza. Un Yakuza, pero ambientado más en un sitio de aquí. A veces decimos de Benimaclet, el barrio de Valencia donde vivimos. Es de mis juegos favoritos y me encanta esa parte de habitar un espacio y estar ahí con tus vecinos y la gente que conoces y ese rollo costumbrista, pero que luego tenga fantasía como tienen los Yakuza, que de repente te peleas con un tigre.
PR: Yo voy a dar la respuesta pedante. Nos hemos planteado muchas veces qué haríamos si pudiéramos tener cualquiera licencia y hacer lo que quisiéramos y la realidad es que siempre podríamos hacer un Yakuza de Deconstructeam, un Metal Gear Solid de Deconstructeam. No sería mejor, pero sería mejor para nosotros, al no tener que ceñirnos a las reglas de la licencia de cómo debería funcionar. Porque tengo la sensación que, aunque estaría muy guapo hacer un Metal Gear o un Yakuza, ya hacemos lo que queremos y podríamos hacer un Metal Gear y un Yakuza todo junto. ¿Para qué limitarse? Mézclalo todo. Precisamente, uno de los grandes beneficios de cómo trabajamos es que podemos hacer lo que nos dé la gana.
JdP: Paula lo tiene claro: “ya estoy haciendo los juegos de mis sueños”.
PR: Sí y no. No, porque tenemos un montón de limitaciones que al final restringen lo que podemos hacer y lo que no. Pero es que, igualmente, sí. No podemos hacer un Yakuza o un Metal Gear, ¿pero queremos hacerlo siquiera, cuando ya hacemos lo que queremos?