“Cuando mi padre falleció, sufrí un ultimátum vital y sentí la inspiración de crear un juego sobre algo que da mucho miedo, que es perder a un ser querido”: 'Luto', el videojuego canario que habla reflexiona la pérdida

Videojuegos

Luto es un videojuego de terror psicológico que oculta profundas temáticas. La pérdida, la ansiedad, la depresión o la culpabilidad son nuestras compañeras en el tránsito por una historia que deja huella

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Fotograma del videojuego 'Luto'.

Fotograma del videojuego 'Luto'.

Broken Bird Games

El pasado 21 de julio se lanzó Luto, un videojuego de terror desarrollado por el estudio independiente canario Broken Bird Games. Con un equipo compuesto por cuatro personas, el juego nos insta a sumergirnos en lo más profundo de los recuerdos, inseguridades y traumas de su protagonista.

En Luto recorreremos, de manera minuciosa, los pasillos de una casa en medio de una mudanza, con una cantidad infinita de objetos amontonados en cada esquina. Pero, lejos de buscar generarnos terror de manera convencional —a través de sustos, o de la presencia de monstruos—, el juego nos confronta con algo todavía más complejo: la ausencia; el vacío que queda en nuestras vidas tras la pérdida de alguien a quien queremos.

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Así, moviéndonos entre la realidad y la ficción, iremos dilucidando poco a poco la historia de Sam, el protagonista, y los acontecimientos que le llevaron a esa situación. Pero, además de ser un misterio sobre el que los jugadores llevan ya unos días especulando y comentando, para Borja Corvo, director del juego, lo que se cuenta en Luto tiene un matiz extremadamente personal.

¿Cómo surge Luto como proyecto independiente?

Empecé a trabajar en Luto en el 2018 junto con mi compañero Oliver. Empezamos a trastear con los videojuegos como concepto. En concreto, con Unity: estábamos probando qué podríamos hacer con ello, en cuestión de 3D, entornos, y modelados. Experimentamos prácticamente durante un año, pero no llegamos a nada, hasta que en mi vida pasó algo: falleció mi padre. Fue como una especie de ultimátum vital. Y sentí la inspiración de crear un juego sobre algo que da mucho miedo, que es perder a un ser querido. Con eso, en el año 2020, Luto empezó a solidificarse como idea.

Desde luego, es una de las experiencias más terroríficas a la que te puedes enfrentar.

Yo viví una situación muy particular, como una escalera de pérdidas: perdí a varias personas en mi vida, y al final perdí a mi padre. No entendía por qué estaba sucediendo, así que lo sentí como algo terrorífico, porque me faltaban personas de las cuales yo dependía, sobre todo a nivel emocional. Pensé que ese es un gran miedo que es universal, que tiene todo el mundo: el de perder a la gente. Por eso Luto es un juego de terror.

Al final, para pasarte un juego de miedo, tienes que domar el temor que te genera la situación. ¿Ha sido una metáfora intencional?

Superar un miedo o superar una fobia, independientemente de si es a la pérdida o a cualquier otra cosa, implica confrontarla. En realidad, aunque tiene ese esqueleto de juego de terror, Luto no da tanto miedo. Alguna gente se ha quejado de eso. Es terror psicológico, pero abarca más cosas, y el miedo que siente el jugador se acaba diluyendo conforme se enfrenta a ello. A medida que avanzas, tú ya no sientes tanto miedo por abrir una puerta, o por explorar algunas zonas del escenario… como si estuvieses empezando a superarlo. A alguna gente no le ha gustado, pero quisimos hacerlo así a propósito.

Borja Corvo, director de 'Luto'.

Borja Corvo, director de 'Luto'.

Cedida

¿Hay alguna inspiración concreta en la que os fijaseis a la hora de empezar el proyecto?

Cuando empezamos, sinceramente, estábamos simplemente copiando a nuestro principal referente: P.T., la demo de terror de Hideo Kojima, que formaba parte de Silent Hills, un juego que nunca llegó a realizarse. Nos pareció interesante fijarnos en ello porque, aunque se hizo muy popular, es un juego pequeño, una demo, que nos pareció que podíamos conseguir imitar. En un principio, lo que estábamos buscando era un trabajo curricular, para empezar en los videojuegos, para entrar al mercado y ya está.

¿Y cómo le fuisteis dando forma?

Bueno, P.T. es un juego que en realidad no tiene mucha jugabilidad: en él caminas por una casa donde hay una especie de bucle. De esta forma, puedes caminar, mirar o hacer zoom, pero no hay armas, o un enemigo. Así que pensamos en añadir puzzles. Durante mucho tiempo, en Luto simplemente caminabas por la casa mientras ibas descubriendo la historia. Pero llegamos a la conclusión de que no era tan interesante. Por eso empezamos a implementar pequeños rompecabezas. Sirven para entretener al jugador un rato, pero también para hacerle dudar de lo que está viendo, de si realmente lo está entendiendo.

Luto, videojuego.

Luto, videojuego.

Diseño: Selu Manzano

También se notan muchas influencias al cine.

De P.T. cogimos, sobre todo, el esqueleto. Pero eso fue solo el origen. Conforme el proyecto fue creciendo, a partir de cierto punto del desarrollo, fuimos cambiando de idea y quisimos añadir muchas otras cosas, y también ideas propias. En cuanto al cine, nos inspiramos mucho en películas como Hereditary o A Ghost Story, que es una película que también tiene temática de fantasmas. Además de eso, una de mis grandes inspiraciones es la novela Casa de Hojas, de Mark Z. Danielewski. Hay muchas referencias a ella en el juego. Es una novela que juega mucho con el formato y con los límites de la literatura y nos inspiró a crear dinámicas en las que se rompe la cuarta pared.

¿Cómo termina aumentando el proyecto en escala?

En 2021 nos seleccionaron para el programa PlayStation Talents, que es una plataforma de apoyo a juegos independientes, y aunque acabamos teniendo discrepancias y salimos del proyecto, sí que nos dio un pequeño impulso para visibilizar el juego. Sobre todo, nos animó a crear un tráiler y tener un poquito de apoyo de la comunidad. Quisimos convertir Luto en algo más elaborado, y creamos una demo que acabamos publicando en el año 2023. En esa época éramos entre cuatro y cinco personas en el estudio.

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Y la demo gustó a la gente.

La recepción fue muy buena y llamó mucho la atención. Nuestra intención original era la de hacer un proyecto curricular y ya está, y publicamos la demo como un pequeño extra. Pero gustó tanto y llamó tanto la atención, no solo de usuarios sino también de la prensa, que pensamos que quizás era buena idea continuar por ese camino. Gracias a la demo, además, conseguimos una editora que nos apoyó en el proceso. Pensamos que era la hora de poner todas las cartas sobre la mesa, y así Luto se convirtió en el juego que ha acabado siendo.

¿Ha sido complicado estar a la altura de las expectativas que se generaron en ese momento?

La verdad es que la recepción nos ha sorprendido para bien. Nosotros, a veces, dudábamos sobre cómo entendería el juego la gente. Porque es verdad que, en comparación con otros títulos de hoy en día, puede ser un juego con un ritmo algo lento, sobre todo al principio.

Equipo de 'Luto'.

Equipo de 'Luto'.

Cedida

Es un juego que se sale de la norma.

Así es, y es nuestro primer desarrollo, pero ahora que se ha lanzado, hemos aprendido muchas cosas. Por ejemplo, el aspecto de rompecabezas. En el juego hay varios puzzles que se han entendido, en algunos casos, como frustrantes, y ahora somos conscientes de ello. Evidentemente, no es nuestra intención como desarrolladores hacer que un juego sea frustrante, pero sí que queríamos que el juego fuera relativamente un reto. Y también es verdad que al ser nuestro primer juego, decidimos confiar mucho en el jugador… y a lo mejor no deberíamos haber puesto tanto peso en eso. Nos hemos dado cuenta de que algunos aspectos que pensábamos que iban a tener mucha importancia, como el cuaderno de dibujos, han pasado muy rápido a segundo plano cuando la gente lo ha jugado. Son pequeños errores que hemos cometido y que podríamos mejorar en el futuro.

Es peculiar porque, en una época en la que todo es tan inmediato, el juego pide un poco de paciencia para experimentarlo.

Nos hemos encontrado con varios tipos de jugadores u opiniones distintas. Por un lado, está la prensa, que entendemos que es más dedicada y tiende a darle más tiempo a los juegos, y en general la crítica nos ha valorado muy bien, y estamos agradecidos por eso. Por otro, ha habido jugadores que le han dado a Luto el tiempo y la paciencia que buscábamos. Pero también ha habido algunos usuarios que han buscado más bien la gratificación inmediata, y esos han abandonado el juego casi al principio. Han encontrado algo que no les ha gustado o no les ha encajado y no le han querido dar una oportunidad.

Se me ocurrió que, en un juego de miedo, sería algo molesto tener una persona hablándote constantemente

Borja Corvodirector de 'Luto'

En un área como los videojuegos, donde hay tantísima oferta, ¿se han vuelto los jugadores más exigentes, o más rígidos respecto a lo que busca?

Sí. Es una cosa que personalmente a nosotros nos molesta un poco. Muchos jugadores no han querido darle una oportunidad al título por cosas pequeñas, como el hecho de que el juego tiene barras negras en la parte inferior y superior de la pantalla. O porque no les ha gustado que tenga un narrador. A veces los jugadores no le dan una oportunidad a un título porque no encaja en la idea que ellos tienen de lo que tendría que ser un videojuego. Pero al margen de eso, la recepción ha sido muy buena y estoy muy contento con ella.

Precisamente el narrador, que cuenta la historia, pero también rompe la cuarta pared y apela directamente al jugador, es uno de los aspectos que muchos jugadores destacan como positivo. ¿Cómo surgió esa idea?

El narrador fue un añadido a posteriori. Durante mucho tiempo, pensamos que el juego iba a ser mudo, y que ibas a ir entendiendo la historia encontrando objetos y notas. Pero pensamos que le hacía falta algo más. Y se me ocurrió que, en un juego de miedo, sería algo molesto tener una persona hablándote constantemente. Que te dé la sensación de que estás en medio de una historia narrada por alguien, hasta que, un poco más adelante, te das cuenta de que ese alguien no es solo un narrador, sino que forma parte de la historia de otra forma.

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Una decisión arriesgada, pero que le da un toque único al juego.

El narrador es una parte importante de lo que se cuenta, y yo siempre he sabido a qué personaje pertenece. Pero hay gente que lo ha interpretado como la voz interna o la conciencia del propio protagonista. Otros han pensado que es la propia muerte la que te está hablando. Y al final, toda interpretación es válida.

¿Pero hay una respuesta correcta?

La voz del narrador nace de una pequeña mitología interna que desarrollamos, que se basa en los cuatro humores de Hipócrates: el melancólico, el colérico, el flemático y el sanguíneo. El narrador tiene la identidad de la melancolía, que para Hipócrates es algo así como la depresión. De hecho, el juego se llamaba originalmente así, Proyecto Melancolía. Pero al final su papel es el de ser un guía. Te está acompañando a través de todos esos pasillos y toda esa oscuridad. Es una entidad casi divina que existe dentro del juego, pero a la vez existe dentro de cada uno de nosotros. Quisimos hacer una pequeña metáfora.

Fotograma de 'Luto'.

Fotograma de 'Luto'.

Broken Bird Games

Otra de las cosas que llaman la atención de Luto es la calidad del apartado gráfico, y lo detallado de los escenarios. Especialmente porque sois un equipo pequeño.

A nivel personal valoro mucho la calidad artística de un juego, y ya en 2018, cuando empezamos, era nuestro principal objetivo. Lo que queríamos conseguir era crear un juego que fuese bonito y llamativo, aunque a nivel jugable fuese sencillo. Es uno de los pilares del proyecto era que se vea bien, que llame la atención, sobre todo a nivel de iluminación.

Desde luego, al ser de terror, es un apartado clave.

En un juego de terror es muy importante que te sientas envuelto en ese terror y esa ambientación. Queríamos dar la sensación de que no solo estabas jugando un juego cualquiera, sino uno que transmite unas sensaciones cinematográficas, que se asemeje a una película, y que te permite meterte de lleno en el entorno. 

Nosotros somos de Gran Canaria y, a la hora de hacer Luto, siempre hemos tenido en cuenta eso

Borja Corvodirector de 'Luto'

Pero también habéis aprovechado para meter un poco de personalidad propia. Y unas cuantas referencias a España, también. Aunque el título está enfocado al mercado internacional.

Nosotros somos de Gran Canaria y, a la hora de hacer Luto, siempre hemos tenido en cuenta eso: que tenemos nuestra vida aquí, y hemos vivido nuestras experiencias, y ese era el punto de partida de lo que queríamos contar. Lo expresamos mucho, por ejemplo, en la casa, que es una casa antigua, con un suelo clásico. O el hecho de que hay muchas referencias a nuestra infancia de los noventa, a los juguetes que usábamos. Podríamos haber puesto, claro, una pelota de béisbol, y acomodarlo a la idea americana de lo que es una casa. Pero eso no nos representa. No es lo que hemos vivido. Por supuesto, también hay un puntito de orgullo canario: hemos intentado poner referencias a nuestra tierra.

Ahora que sabéis cuál ha sido la recepción del público, ¿tomaríais las mismas decisiones narrativas y artísticas de nuevo?

Yo diría que sí. Quizás intentaríamos potenciar un poco más la parte de terror del juego, intentando llevarlo un poco más lejos. O mejorar un poco los puzzles, para que no llegasen a ser obtusos para algunos jugadores. Pero respecto a la historia, la narrativa y cómo se cuenta, los simbolismos, el uso de la cuarta pared… eso lo haríamos exactamente igual que el primer día.

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¿Y respecto a la temática?

En este sentido estoy supersorprendido para bien con el recibimiento. Nos han llegado emails y mensajes preciosos, de gente que lo ha pasado mal con la pérdida y que se han sentido mejor, más comprendidos por el juego. En ningún momento hemos pretendido que Luto sea una terapia. En todo caso, puede ser un complemento para que tú te entiendas mejor, para que busques algo dentro de ti. Es algo que estamos comunicando a los jugadores, y la gente lo está entendiendo muy bien. Nos dicen: “Me ha ayudado, pero evidentemente no es la solución a mi problema.” Y eso está bien. Pero es bonito ver a gente tan emocionada con tu obra.

¿Qué hay para Black Bird Games después del Luto?

Realmente, nos interesa mucho continuar como equipo, y creemos que tenemos la oportunidad de hacerlo. Durante estos cinco años que llevamos haciendo el juego, hemos vivido de todo, y hay gente que ha venido y se ha ido. Pero en los que quedamos, la intención siempre ha sido desde hace mucho tiempo continuar, e incluso continuar de otras maneras. A través del terror, también explorando otros formatos y otras jugabilidades. Creo que, de una manera similar a cómo en Luto hemos explorado la pérdida, podríamos explorar otras cosas, como la identidad, o la ira. Incluso el concepto de la religión o la fe.

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