Desde 2023, Málaga alberga OXO, el museo del videojuego, cuyo nombre rinde homenaje al tres en raya de Alexander Douglas, considerado por muchos como el primer videojuego de la historia. En pleno corazón de la ciudad, OXO combina historia, cultura e innovación: consolas históricas como la Odyssey conviven con salas experimentales y tecnología de última generación, desde realidad virtual hasta los juegos más innovadores.
Detrás del museo están los hermanos Ramos —Javier, Carlos y Miguel—, rodeados de un equipo con una dilatada experiencia. Entre otros se encuentran Santiago Bustamante (Cuenca, 1978), licenciado en Ciencias de la Información con másteres en radio y televisión y periodista de Radio 3, que aporta su conocimiento en divulgación cultural y su entusiasmo por los videojuegos como forma artística como director cultural. Y Javier Arbós, malagueño de 47 años e ingeniero técnico en Telecomunicaciones. Tras 20 años en el cine y la exhibición, se sumó al proyecto aportando su experiencia en gestión y operaciones como director técnico.
Hablamos con ellos para conocer cómo surgió la idea para un museo donde los visitantes juegan, aprenden y reflexionan; un lugar donde el videojuego se reivindica como arte, patrimonio y motor de creatividad en España.

Santiago Bustamante y Javier Arbós, de OXO Museo del videojuego.
¿Cómo llegasteis a dirigir un museo de videojuegos? ¿De dónde nace la idea?
Santiago Bustamante (SB): Mi interés nació cuando el MoMA incorporó videojuegos a su colección permanente. A partir de ahí, comencé a dedicar programas en Radio 3 a este tema, explorando si el videojuego podía considerarse el décimo arte. Esto me llevó a charlar con instituciones como el Prado, el Thyssen y el Guggenheim, y a entrevistar a creadores como Fumito Ueda. Más tarde entré en la Fundación COTEC como experto en videojuegos y ciencia ficción, organizando exposiciones sobre videojuegos y ciudades, desarrollo sostenible y entorno rural. Durante una muestra llamada Videojuegos y ciudades fue cuando tuve claro que un proyecto así debía ser permanente.
¿Por qué debía realizarse este proyecto en Málaga?
SB: Cuando llegué a la ciudad conocí a Javier Ramos, organizador de Gamepolis, CEO de Kaiju Group y un referente en la difusión del videojuego en Andalucía. Él y sus hermanos, Carlos y Miguel, tenían una colección privada impresionante —consolas, ordenadores, placas y piezas únicas— y también desarrollaban videojuegos. Entonces, empezamos a compartir ideas y enseguida nos unimos para crear un museo. Cuando salió a licitación este edificio en el corazón de Málaga —antes un museo taurino fallido— presentamos nuestra propuesta: un museo del videojuego que fuera referente precisamente en la “ciudad de los museos”.
No se trata solo de organizar exposiciones temporales: también tenemos un sello editorial, charlas y una programación que cambia constantemente. Queremos que el museo se sienta vivo
Y conseguisteis ponerlo en marcha y hacer que funcionara en un tiempo récord.
SB: Es que contábamos para ello con este hombre que tengo a mi lado, Javier Arbós, que tiene unas referencias impresionantes en gestión de equipos en el arte hermano del videojuego que es el cine. Era la persona ideal para comandar esto.
¿Qué te proponen los hermanos Ramos para dejar atrás el mundo del cine, Javier?
Javier Arbós (AB): Básicamente, dejarlo todo (risas). Antes de llegar al museo, yo era responsable de operaciones de mercados en el sector cinematográfico, gestionando 11 cines a nivel nacional. Cuando los hermanos Ramos consiguieron este edificio, me propusieron dejar atrás el mundo del cine y dar el salto al de los videojuegos. Acepté y estoy muy contento con el cambio. La pandemia había golpeado mucho a las salas, y aunque el cine nunca desaparecerá, sentí que era el momento de dar un giro profesional. Así que volví a Málaga, a mi ciudad, con la idea de dejar de viajar tanto… Aunque ahora que hemos abierto también en Madrid ya veremos si lo consigo.

Detalle de la tercera planta de OXO, dedicada al futuro del videojuego.
Entonces, digamos que la dirección del museo se reparte entre los hermanos Ramos, que llevan el negocio, y tú, que te encargas de la administración en sí del edificio y de las gestiones del día a día.
JA: Sí, algo así. Funcionamos de manera bastante horizontal. Y también está Santiago, que se encarga de la parte más cultural.
¿Entonces tú también formas parte de la “junta directiva”, Santiago?
SB: Qué va, yo soy un pintamonas aquí (risas).
JA: No es verdad. Santi es una eminencia en esto de la divulgación de videojuegos. Su papel es fundamental.
SB: La verdad es que me dan mucha libertad a la hora de divulgar la cultura y el arte del videojuego. No se trata solo de organizar exposiciones temporales: también tenemos un sello editorial, charlas y una programación que cambia constantemente. Queremos que el museo se sienta vivo. Ahora, por ejemplo, tenemos un panel dedicado a Fallout que pronto sustituiremos por uno de Zelda; antes hicimos algo sobre Blasphemous. Ese dinamismo es, para mí, una parte esencial del proyecto. No nos queremos limitar al pasado, sino también mostrar el presente y el futuro del videojuego, con una colección permanente, una sala temporal y otra experimental que explora sus límites y desafíos.
¿En qué se diferencia este museo con el que habéis abierto recientemente en Madrid?
JA: El concepto del museo es el mismo en nuestras dos sedes: hablar del pasado, presente y futuro del videojuego. La diferencia está en los espacios. En Málaga contamos con planta baja —donde está la sala inmersiva— y tres plantas que marcan ese recorrido temporal. En Madrid, el edificio tiene dos plantas y una zona inferior, por lo que la distribución es distinta.
SB: La exposición histórica, dedicada al pasado de la industria, es similar en ambas sedes. La planta de exposiciones temporales varía, y aunque aún no hemos intercambiado muestras entre Málaga y Madrid, es una posibilidad que contemplamos. Málaga es la sede central, pero Madrid supone una gran apuesta por su ubicación en pleno Callao. Queremos que visitar las dos suponga experiencias distintas pero coherentes, como si fueran dos alas de un mismo museo.
¿Cómo interactúa el público con una exposición de videojuegos? ¿Se lo toma de manera más lúdica o más contemplativa como en un museo al uso?
JA: Planteamos la visita al museo como una experiencia en varias capas. Quien busque profundidad puede detenerse en los paneles informativos; quien prefiera un enfoque más lúdico puede jugar en algunas máquinas.
SB: Queremos que sea un espacio donde padres e hijos puedan reencontrarse con consolas del pasado, revivir recuerdos y transmitirlos a nuevas generaciones. Por eso hablamos del museo como un “templo del videojuego”: un lugar para celebrar la pasión por los dioses del píxel que nos han marcado. Y esa comunión se ve en las visitas: a veces es el padre quien guía al hijo, y otras el hijo quien arrastra al padre, unidos por un mismo entusiasmo. El videojuego, antes visto como un simple vicio o pérdida de tiempo, aquí se reivindica como arte y cultura.

OXO, Museo del videojuego.
¿Cuál es la pieza exhibida que ha sido más difícil de conseguir o que consideráis un fetiche?
SB: Una de nuestras piezas más especiales es la Odyssey, la primera consola de la historia, creada en 1972 por Ralph Baer. Nada más entrar a la primera planta, te espera para que la toques y juegues, transportándote a aquel año. En cualquier otro museo estaría protegida en una vitrina; aquí está a tu disposición. Jugar una partida de tenis con ella define perfectamente el ADN de OXO: una experiencia interactiva y cercana con la historia del videojuego.
JA: Para mí, una pieza muy especial es la Virtual Boy. Mucha gente se sorprende de que, en su época, 1995, fuera la primera consola con gráficos 3D. Está muy bien conservada y es una rareza. También contamos con un set completo de Game & Watch, un cartucho de E.T. recuperado del entierro en el desierto de Alamogordo, y una Computer Space, considerada la primera recreativa de pago. A título personal, llevo tiempo queriendo incorporar una cabina de Star Wars.
Una parte importante que todavía falta en España es el publisher, es decir, quien aporte inversión y entienda que aquí hay cultura y arte
Ahora mismo, la exposición temporal del museo está dedicada a la historia del videojuego español. ¿Cómo veis la situación actual del sector en España? ¿Creéis que el sector español tiene potencial para llegar a ser mainstream o que seguirá estando un tanto relegado a proyectos independientes más de nicho?
SB: Nosotros somos un eslabón de una cadena mucho más grande, que es la industria del videojuego y la construcción de una industria potente. Una parte importante que todavía falta en España es el publisher, es decir, quien aporte inversión y entienda que aquí hay cultura y arte. Actualmente, esa figura se busca fuera. Tenemos grandes ejemplos como Blasphemous, publicado por una compañía extranjera, o Mercury, que ha logrado publicar con Nintendo. También hubo casos como Tequila, ahora extinta, que acabó yéndose a Tensen. Pero, en general, todavía no tenemos una gran publicadora que esté a la altura del talento que hemos demostrado en esta exposición.
La exposición precedente era sobre los videojuegos de Dynamic. Recuerdo jugar muchísimo a los juegos de estrategia Imperium, pero nunca los asocié a un producto español.
SB: Es que justamente la exposición de Dynamic, que ya hemos cerrado pero probablemente llevemos a Madrid, reflejaba el talento descomunal de los videojuegos españoles desde sus inicios, con una variedad de géneros que pocos países pueden ofrecer. Si visitas la exposición de la segunda planta, te quedas con la sensación de preguntarte por qué no hay más apoyo al videojuego en España, teniendo lo que tenemos. La situación actual es de espera y deseo de consolidación de la industria.
A lo largo de estos dos años estamos abriendo muchas puertas: las compañías nos van conociendo, nos van poniendo en el mapa y poco a poco entienden que somos un museo abierto al público dentro de la red oficial
¿Desde el principio habéis contado con la colaboración directa de compañías como PlayStation o Nintendo? Por ejemplo, en la construcción de la sección dedicada a Atari, ¿cómo se gestionó esa relación?
JA: Bueno, son propiedades nuestras; nunca nos hemos ligado a ninguna de las grandes marcas. En Madrid sí hemos necesitado algo de apoyo de estas compañías, pero la planta histórica y todo el material son nuestros, adquiridos por los hermanos Ramos a lo largo de los años.
¿Y las marcas permiten libremente el uso de su material en la exhibición o ponen algún tipo de límite o condición?
SB: Aquí nos enfrentamos a un handicap importante: al no existir un lugar como este antes, las compañías no tienen experiencia ni terreno definido para tratar con un museo. Entonces, algunas pueden interpretar que el material es propiedad intelectual y restringir su uso; ha habido casos en los que no nos han autorizado ciertas cosas. Otras compañías son más proactivas, pero no hay un departamento específico claro con el que hablar —marketing, PR, dirección de arte estratégica—, lo que complica la comunicación.

Entrada al museo OXO.
JA: A lo largo de estos dos años estamos abriendo muchas puertas: las compañías nos van conociendo, nos van poniendo en el mapa y poco a poco entienden que somos un museo abierto al público dentro de la red oficial, no un espacio temporal ni un centro comercial. Pero en general no nos han puesto muchas pegas. Por otro lado, no tenemos acuerdos específicos: de momento, queremos mantener nuestra independencia y ser un museo para todos.
Es curioso que en un museo, donde normalmente se mira al pasado, haya una planta dedicada al futuro. ¿Cómo imagináis los próximos pasos a un nivel de innovación dentro del mundo de los videojuegos y cómo se puede exhibir algo que aún no existe?
SB: Bueno, es adelantarnos en un terreno donde menos sabemos. La tercera planta es la más etérea, más conceptual, y nos ha servido para algo muy interesante: intentar definir qué es un videojuego. Muchas experiencias interactivas están en el límite de esa definición, como juegos en realidad aumentada o para personas invidentes. De hecho, hicimos una campaña con académicos y organizaciones para debatir estas definiciones, porque la tradicional excluiría a ciertos jugadores. Así que esta planta nos sirve para explorar y redefinir qué es un videojuego y qué no lo es.
JA: Y, por supuesto, también mostramos aplicaciones relacionadas con nuevas tecnologías como gafas de realidad virtual. Hay una zona con los últimos juegos de las marcas, mostrando al público lo que normalmente no tienen en casa. Obviamente, no adivinamos el futuro, pero acercamos al público la tecnología emergente y las experiencias más recientes.