El equipo del estudio barcelonés Infinite Thread Games lleva varios años abordando una tarea nada desdeñable: trasladar la magia, el universo y los personajes de una de las obras cumbre de la literatura española, El Quijote de Cervantes, al mundo del videojuego.
Hidalgo todavía está en desarrollo, pero ha ganado una tracción considerable a través de plataformas como Kickstarter; y, aunque aún queda un poco para que podamos probarlo, ya se ha publicado una pequeña demo gratuita que podemos descargar para abrir boca.
El juego cuenta la historia de una madre soltera y sus dos hijos; ella, demasiado ocupada por el trabajo y la vida, rara vez encuentra ya tiempo para pasar tiempo con ellos. Sin embargo, cuando el pequeño de los dos comienza a tener problemas en el colegio, la historia de Don Quijote y Sancho les hará reconectar y aprender nuevas lecciones.
Para Juan Pablo Guzmán, CEO del estudio y productor de Hidalgo, la andadura en el medio comenzó en el año 2019, cuando conoció, en un máster de creación de videojuegos, a Marta Bermejo y Elena García, las dos socias con las que fundaría el estudio. Su primer título, Hitori Kakurenbo, partía de una leyenda urbana japonesa para crear un juego de terror.
Más tarde, el proyecto de incubación Level Up Games, en Barcelona, les dio la oportunidad de seguir creando y plantó la semilla de lo que más tarde sería Hidalgo. La idea era crear un título con estética de papel y manualidades, como si fuese una pequeña maqueta. A pesar de que era una propuesta ambiciosa, también tenía potencial para encajar en el panorama actual, donde los juegos agradables y relajantes, visualmente “acogedores”, cada vez ocupan más cuota de mercado. Actualmente, el estudio cuenta con la participación de trece personas.
Es peculiar que vuestro primer trabajo como estudio se basase en una leyenda urbana japonesa, pero el siguiente proyecto que hayáis hecho esté basado, de lleno, en la cultura española.
En realidad, con Hidalgo buscábamos diversificar las capacidades del estudio y explorar otros apartados artísticos, otro tipo de jugabilidad… Que nos tomasen en cuenta, tanto los jugadores como los inversores, porque podíamos hacer un rango muy amplio de cosas. Por eso pasamos de un juego de terror a un juego adorable, con una estética muy colorida.
¿Y por qué decidisteis dar este cambio en concreto?
Cuando planteamos el proyecto, estuvimos haciendo un estudio de mercado sobre los géneros, las “etiquetas” que eran más viables para un estudio de nuestro tamaño. Por eso nos decidimos por hacer un juego más relajado, de unas cinco o seis horas… Porque, en ese momento, un estudio de nuestro calibre no podía embarcarse en hacer un juego de rol de 100. Para ello, nos apetecía basarnos en algún elemento cultural nuestro, y tiramos de El Quijote. Porque era un sueño que yo tenía de hace muchos años: hacer un videojuego de Don Quijote.
Soy astrofísico y, además, profesor de secundaria. Si en medio de todo eso empecé en los videojuegos es precisamente porque yo tenía este sueño: llegar, en un momento dado, a hacer un videojuego de 'Don Quijote'
¿Y eso? ¿De dónde sale esta pasión por querer hacer un juego sobre Don Quijote?
Tengo una formación un poco particular. Soy astrofísico y, además, profesor de secundaria. Si en medio de todo eso empecé en los videojuegos es precisamente porque yo tenía este sueño: llegar, en un momento dado, a hacer un videojuego de Don Quijote. Así que me lancé a intentarlo a la primera ocasión que tuve. Todo esto viene de que yo de pequeño, como todos, en el cole, tuve mi primera aproximación a El Quijote. Pero en realidad tuvo que ver con mi padre, que es un fan tremendo de la obra, y que por aquel entonces me contaba un montón de cosas y anécdotas sobre la novela. Al final, acabé disfrutándolo de adolescente, mucho más joven que ahora. Pero después, ya adulto, quise volver a leerlo, pero en esta ocasión, lo hice escuchando un audiolibro.
¿Un audiolibro?
Sí. Es un audiolibro espectacular, narrado por Jesús Brotons. Fue una experiencia… espiritual, por así decirlo. Eso me cambió, y de pronto entendí muchas cosas. Acababa cada capítulo con la piel de gallina. Y, como amante de los videojuegos, empecé a darle vueltas a esa experiencia que había tenido. Pensé: “estaría genial llevar esto, el mundo de fantasía de Don Quijote, a otros medios”. Me lo planteé como objetivo: hacer videojuegos y poder llegar al momento en mi carrera de hacer un videojuego de Don Quijote.
El equipo de Infinite Thread Games trabajando.
Entonces, en realidad, te nace todo de ahí…
Realmente sí, pero no. A mí siempre me han gustado los videojuegos. El audiolibro de El Quijote fue esa semilla… mi propio momento “quijotesco”. En el que dije: voy a dejarlo todo, voy a cambiar el rumbo de mi profesión, y voy a dedicarme a eso. Es verdad que, a veces, en el día a día, compaginando tantas cosas, casi se me olvida. A veces me paro y recuerdo que estoy haciendo un juego de Don Quijote. Que para mí, personalmente, significa mucho.
¿Es complicado compaginar esos proyectos vitales tan distintos?
En realidad lo llevo bien. Por suerte, soy una persona bastante organizada, y ahora estoy teniendo horario reducido en el colegio, lo que me permite también liderar la empresa. Eso sí: cero tiempo libre, claro. Pero lo hago con mucho gusto, porque al final es el proyecto que yo he decidido emprender, y tiene todo ese trasfondo emocional detrás.
Uno de los aspectos que más llama la atención en el primer contacto con Hidalgo es el apartado estético, asemejándose a una representación con marionetas y decorados hechos con manualidades. ¿Ha sido esta vuestra prioridad durante el desarrollo?
Sí. Somos conscientes de que la industria del videojuego lleva mucho tiempo buscando experiencias que, artísticamente o visualmente, sean muy atractivas. Así que nos esforzamos en tener un equipo de arte muy sólido detrás. Dentro del estudio, alrededor del 60 o el 70% del equipo son artistas. Por esto hemos podido cuidarlo tantísimo. El juego te cuenta una historia de una madre soltera que juega con sus hijos a representar a Don Quijote y Sancho. Cuando ves el tablero que usan, por ejemplo, donde están puestas esas maquetas, puedes ver una taza de Cola-Cao, porque han estado jugando, o los lápices alrededor, las cosas que han estado pintando… Hemos intentado narrar mucho a través del entorno.
Pero también habéis querido aportar un poco de innovación a través de las propias dinámicas de juego.
En el ámbito del juego independiente, la gente espera, como decía, un arte muy cuidado… pero también una experiencia de juego que ofrezca cosas diferentes al mainstream. Por ejemplo, Hidalgo es un juego que se juega en tercera persona, como si lo viéramos desde arriba, pero hay algunas pequeñas secciones de puzzles en las que vemos desde los ojos de Don Quijote, en primera persona, como si nos metiésemos en su mente. Y ahí es cuando elementos del decorado, como los molinos, empiezan a parecer gigantes. Nos pareció una manera interesante de enfocar lo que sucede el libro, y de buscar crear una experiencia diferente. Al final, lo importante es que el jugador disfrute descubriéndolo.
Screenshot de 'Hidalgo'.
Los videojuegos independientes sufren mucha presión sobre esto. Da la sensación que, ahora mismo, se espera que los juegos más grandes, los que tienen más presupuesto, tengan gráficos hiperrealistas, y que a los juegos independientes les queda el papel de tener que innovar jugablemente a toda costa.
Esa presión se siente muchísimo. Sobre todo cuando estás buscando un editor o un inversor, o intentas vender el proyecto a alguien. El foco para ellos siempre es buscar qué tiene el juego que sea diferente, que no tenga ningún otro juego, que destaque respecto a todos los demás. Así que es una lucha continua: siempre hay que intentar ir un poquito más allá. En ese sentido, y desde el principio, nosotros hemos tenido claro que lo que más nos importaba era ofrecer al jugador una experiencia natural y fluida. Que el jugador coja el mando y no haya que explicarle prácticamente nada. Que prima la inmediatez.
Ahora mismo Hidalgo está siendo autopublicado. ¿Cómo se ha financiado el proyecto?
La verdad es que estamos en búsqueda de editora… pero hasta la fecha, todo lo hemos hecho nosotros. Toda la visibilidad que ha tenido el proyecto está trabajada internamente por el estudio. En cuestión de financiación, el proyecto ha pasado por varias fases. Al principio, tuvimos una serie de ayudas públicas del Ministerio de Cultura. También recibimos una de la Comunidad de Madrid, de la Generalitat de Cataluña y de Europa Creativa. Eso mantuvo el proyecto a flote durante dos años. Durante ese tiempo yo dirigí el proyecto, la producción, y al equipo, y me centré en buscar este tipo de financiaciones.
Hemos tenido unos mil patrocinadores, y de todos ellos, el 80% han sido personas de fuera de España y de Europa
Y luego decidisteis saltar a Kickstarter.
La campaña de Kickstarter ha sido muy importante a nivel de visibilidad, como forma de llegar a la gente. Hemos tenido unos mil patrocinadores, y de todos ellos, el 80% han sido personas de fuera de España y de Europa.
¿Os ha sorprendido esto?
Sí. Nuestro producto era fácil de encajar en España, porque El Quijote se conoce, pero fuera era un poco más complicado. Kickstarter ha seguido para eso. Nos ha llamado la atención que ya tenemos usuarios finales en Estados Unidos, en Asia, e incluso en África.
Uno pensaría que un juego sobre Don Quijote llamaría más la atención en España que fuera de aquí.
La recepción internacional ha sido muy positiva. Aunque también ha tenido que ver que es un producto que cuidamos mucho en cuestión de presentación cuando lo lanzamos en Kickstarter. Es mucho trabajo, pero la ventaja es que el público de las plataformas de crowdfunding no es como el de, por ejemplo, Steam. Buscan coleccionismo, o aportar a una idea que parece diferente, pero todavía está en sus primeros compases.
Screenshot de 'Hidalgo'.
También es un público más internacional.
Sí, pero también ha habido usuarios españoles. De hecho, nos ha llamado la atención que muchos de los usuarios que han apoyado el proyecto se habían creado una cuenta en la página por primera vez, precisamente para apoyar Hidalgo.
¿Crees que deberíamos aprovechar más el producto nacional, el bagaje cultural de España, para hacer obras que apelen al público internacional?
Sí. Creo que si lo hiciéramos llamaría la atención: ya hay proyectos como, por ejemplo, Blasphemous, que trabaja mucho con eso, o Bestiario, que juega con la mitología y el folclore de España… Al final, tú puedes coger cualquiera de los elementos de nuestra cultura y llevarlo a un videojuego.
Pero, a veces, ni se nos ocurre.
Creo que muchas veces estamos demasiado acomplejados para hacerlo. El Quijote es la novela más vendida de la historia. Nosotros hemos ido a eventos y hemos hablado, por ejemplo, con editores de China que conocían perfectamente a Don Quijote y a Sancho, y te contaban su historia. A veces no apreciamos la riqueza cultural que tenemos y lo hacemos de menos, y fuera de España, se valoraría bastante.
Nuestro público objetivo idílico son padres que juegan al juego con sus hijos, ya sea en solitario o en modo cooperativo
Uno de los aspectos que mencionáis varias veces en la página oficial del proyecto es que Hidalgo tiene un enfoque “family-friendly”. ¿Por qué habéis puesto tanto empeño en hacer un título que sea específicamente para todos los públicos? ¿Está pensado especialmente para el público infantil?
Nuestro público objetivo idílico son padres que juegan al juego con sus hijos, ya sea en solitario o en modo cooperativo. De hecho, si hemos pasado bastantes meses desarrollando un modo para dos jugadores es precisamente por eso: queremos reunir a las familias en un sofá para jugar a Don Quijote. A Hidalgo. Creemos que esto es interesante, porque no existen muchas experiencias puedan unir la familia en torno a un juego que al adulto le guste y lo disfrute porque tiene sus mecánicas, su historia, su reto… pero que también pueda ser divertido e interesante para los niños. Casi siempre se consideran dos mercados separados: los juegos para niños, y los juegos para adultos, y es difícil que se toquen.
Pero es una realidad que, sin embargo, existen: padres e hijos que juegan juntos.
Nos gustaría que Hidalgo fuese ese puente de unión. Al final, es la historia que narra el juego: la de una familia que está muy ocupada en el devenir del día a día y ha dejado algo de lado el pasar tiempo de calidad con sus hijos.
El equipo de Infinite Thread Games.
¿Busca ser, en ese sentido, una crítica a los padres de hoy en día?
Más que una crítica… un toque de atención. Con mi trasfondo particular, el de ser profesor, lo veo mucho: hay muchos padres que piensan que los videojuegos son algo con lo que se entretiene al niño y ya está, no una manera de pasar tiempo juntos. Pasa con los móviles, con las tablets… Muchas veces, entre mis alumnos, me encuentro a familias que simplemente han aparcado al niño con el móvil. No se han sentado con ellos a usarlo, a ver cómo son los juegos que juegan, cómo pueden compartirlo… Supongo que, a mi manera, quería plantear una pequeña lección sobre esto.
¿De que los videojuegos pueden formar parte del tiempo familiar?
Sí. Aunque es cierto que este tipo de juegos no se estilan muchísimo en el medio. Yendo a eventos y charlas, muchas veces se nos acercan padres para agradecernos que les expliquemos esto, que les ayudemos. Porque quieren entenderlo, pero les cuesta. No sabrían coger Fortnite, por ejemplo, y ponerse a jugar con sus hijos… pero piensan que quizás a través de Hidalgo pueden compartir una experiencia bonita, tener conversaciones al respecto.
Quizás sirva como puerta de entrada.
De hecho, yo empecé a jugar a videojuegos con mi padre. A principios de los 90 apenas había videojuegos cooperativos ni nada parecido… pero jugábamos, entablábamos conversaciones, pasábamos tiempo juntos. Jugábamos a Monkey Island y nos quedábamos un rato después pensando “¿cómo se resolverá esto?”. Y teníamos ganas de volver a jugar al día siguiente, de experimentarlo juntos. Ojalá consigamos algo parecido.
¿Cuándo podemos esperar jugar la versión completa de Hidalgo?
Todavía estamos en desarrollo, y calculamos que tenemos aún alrededor de un año por delante. Hemos recibido este año una ayuda del Ministerio de Cultura para la fase final del desarrollo, y nos gustaría que en verano de 2026 estuviese terminado. Nuestro objetivo es salir en todas las plataformas a la vez, con ediciones físicas, recompensas de Kickstarter… Y, por el momento, estamos muy contentos con cómo está siendo el proceso creativo.




