Alfonso Azpiri, el ilustrador español que era capaz de vender cualquier videojuego gracias a sus increíbles portadas

Videojuegos españoles

Alfonso Azpiri, ilustrador español.

Alfonso Azpiri, ilustrador español.

Para la cultura de masas actual, el nombre Alfonso Azpiri (Madrid, 1947–2017) puede pasar desapercibido, pero para alguien fraguado entre cómics de grapas y videojuegos en disquetes ocupa un lugar privilegiado en la historia cultural española. Su nombre está inevitablemente asociado al cómic adulto, a personajes emblemáticos como Lorna o Mot, y sobre todo a la llamada “Edad de Oro del Software Español”, cuando sus ilustraciones para carátulas de videojuegos marcaron a toda una generación.

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La trayectoria de Azpiri, que nos dejó a los 70 años antes del último cambio de década, es la de un creador inquieto y versátil, inconformista y curioso: pasó de la música al dibujo, del papel a la pantalla, de la tinta al escarceo con lo digital. Al fin y al cabo, la necesidad espoleaba su eclecticismo. Así lo expresaba para las noticias de RTVE en 2014: «El problema es que las tiradas son pequeñas y los precios muy altos, y por eso hay que buscar fórmulas nuevas para vender cómics».

Sin embargo, sus inicios no estuvieron relacionados directamente con el mundo de la ilustración. Azpiri creció en una familia de músicos y llegó a estudiar piano en el conservatorio, pero pronto descubrió que su vocación residía en el dibujo narrativo. Así, lo que parecía un desvío terminó siendo el eje de toda su vida profesional.

Portada de 'Abu Simbel'.

Portada de 'Abu Simbel Profanation'.

Su entrada en el mundo de la historieta fue de la mano de Trinca, una revista que en los años setenta abrió puertas a muchos jóvenes autores españoles. A partir de ahí, su trabajo se bifurcó. Por un lado, se sumó al momento de gracia de la historieta de ciencia ficción y erotismo para un mercado italiano popularizado, entre otros, por Milo Manara. Por otro, en España también consolidó su estilo visual, un estilo donde los cuerpos voluptuosos y los escenarios fantásticos se mezclaban con humor, sensualidad y dramatismo.

Ya en los 80 proliferaría el campo donde Azpiri dejó su huella imborrable: el del videojuego. Empresas como Dinamic, Topo Soft u Opera Soft lanzaban títulos para ordenadores de 8 bits y sus portadas eran la carta de presentación, lo que hacía que el posible jugador posara sus ojos sobre el videojuego y le inducía a comprarlo.

Su entrada en el mundo de la historieta fue de la mano de 'Trinca', una revista que en los años setenta abrió puertas a muchos jóvenes autores españoles

Y ahí fue donde Azpiri se convirtió en una pieza clave para estos estudios que necesitaban hacer atractivos productos muy sofisticados para su época, pero que todavía adolecían de una estética que llamara la atención por sí misma. Carátulas como las de Abu Simbel Profanation, Camelot Warriors o Phantis definieron la identidad visual de toda una época. Como escribiría de nuevo nuestra tele nacional en el obituario del ilustrador, aquellas portadas eran «tan icónicas que vendieron más juegos que las propias mecánicas jugables».

También sus icónicos personajes de cómic, Lorna y Mot, hicieron la transición al videojuego. Lorna, heroína de ciencia ficción erótica, protagonizó un título para Topo Soft en 1990, mientras que Mot, el monstruo bonachón, saltó al terreno interactivo de la mano de Opera Soft en 1989. 

Portada de 'Lorna'.

Portada de 'Lorna'.

Estas adaptaciones reflejan la capacidad de Azpiri para imaginar a sus personajes más allá del papel, en un ecosistema transmedia que se adelantaba a las tendencias actuales. Hoy hablaríamos de franquicias o de universos narrativos, pero en los 80 y 90 se trataba de pura intuición y de un talento capaz de conectar con públicos diversos con potencial de hermanamiento.

Azpiri supo ver en los videojuegos una ventana al futuro. La tecnología nunca supuso para él una barrera, sino una herramienta más. Cuando el mundo del cómic y la ilustración comenzó a girar hacia lo digital, él no quiso quedarse atrás. Desde el principio se sintió muy atraído por «ese mundo del ordenador», aunque sería su hija Lorena, que había seguido sus pasos, quien realmente oficializaría el cambio.

Portada de 'Camelot Warriors'.

Portada de 'Camelot Warriors'.

Me gusta que mi hija dibuje con el ordenador, pero yo sigo trabajando la acuarela; tardo menos a mano

Alfonso Azpiri2010

Así lo reconocía allá por 2010: «Me parece bien que mi hija Lorena use el ordenador para dibujar. Yo también he hecho mis pinitos informáticos porque la tecnología siempre me ha gustado, el problema es que yo intentaba hacer con el ordenador lo que he dibujado siempre con el lápiz y el pincel, y me he dado cuenta de que tardo mucho menos en hacerlo a mano».

«Yo sigo trabajando con acuarela, porque es el material que más me gusta, pero también uso otras técnicas con gouache o acrílicos, lápices de colores e incluso con óleo, lo que el dibujo me pida». Es comprensible. No era una transición sencilla. Pero lo importante es que Azpiri veía la introducción de la tecnología con la misma curiosidad que le caracterizaba. Su visión era pragmática: lo digital no sustituía al lápiz, sino que podía llegar a complementarlo.

Portada de 'Phantis'.

Portada de 'Phantis'.

De hecho, en 2014 también reivindicaba que había que experimentar no solo a un nivel técnico, sino con nuevos modelos de producción y distribución. Esta idea le llevó a presentar en el festival Animacomic de Málaga la plataforma IFAA, un proyecto para vender cómics a la carta directamente en internet. 

Azpiri aseguraba que era «un intento de hacer las cosas de otra manera. Creo que en este momento el mundo editorial no funciona adecuadamente (…) Los cómics solo llegan a las librerías especializadas y no al público en general como antes».

Alfonso Azpiri, ilustrador español.

Alfonso Azpiri, ilustrador español.

Diseño: Selu Manzano

Azpiri estaba especialmente preocupado por la nueva generación de autores. Según él, los veteranos podían moverse internacionalmente y tenían más mercado, pero «las tiradas son tan pequeñas que el porcentaje de los autores no da para vivir», por lo que «los jóvenes autores son los que lo tienen más complicado». Solidario con ellos, intentó que, gracias a la plataforma, se dejaran de hacer grandes tiradas de material que no se podía vender y trabajar bajo pedido, imprimiendo solo los cómics pedidos previamente.

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En ferias, entrevistas y homenajes, Azpiri nunca ocultó que el trabajo era exigente. Lo disfrutaba, pero era consciente del desgaste que implicaba cumplir con tantas portadas, álbumes, dedicatorias y encargos. «Al final es agotador, pero me compensa el contacto con la gente», repetía, subrayando siempre un vínculo humano que le mantenía en activo.

Su fallecimiento en 2017 fue sentido en todo el ecosistema del cómic y el videojuego español. El perfil de Alfonso Azpiri no se entiende sin su curiosidad constante. Desde la ilustración erótica a la carátula analógica, sin perder de vista las posibilidades de las herramientas digitales, siempre intentó mantenerse al tanto de nuevas formas que enriquecieran su arte y ayudasen a quien viniera después. Ojalá muchos de los artistas de largo recorrido que hoy claman al cielo por un antaño que nunca volverá siguieran su ejemplo.

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