“Unimos lo típico y lo tópico de la cultura y el folklore español”: ‘Crisol: Theater of Idols’, el videojuego de terror que mezcla 'BioShock' con la cultura ibérica
Videojuegos
El estudio madrileño Vermila presenta su primer videojuego, un 'shooter' de terror ambientado en España que verá la luz a principios del próximo año
España lleva más de 50 años creando consolas y videojuegos, pero fue en los ochenta cuando llegó su edad de oro: “Fue una época de pioneros, de juegos desarrollados en un pequeño piso, de aprendizaje mediante ensayo y error”
Crisol: Theater of Idols.
La oscuridad de Crisol: Theater of Idols no solo nace de sus mecánicas de terror, sino de un imaginario arraigado en la cultura española. Vermila Studios, un joven equipo madrileño formado por poco más de 20 personas, ha dado forma a un shooter que convierte el folklore en pesadilla: plañideras reinventadas, santos policromados que cobran vida, toros marinos o cabezudos de fiesta que se transforman en enemigos imposibles de olvidar. Todo ello bajo una estética bañada por el mar, el eje simbólico de Tormentosa, la ciudad ficticia donde transcurre esta historia.
La demo de Crisol, lanzada recientemente, ha servido de carta de presentación al mundo y ha confirmado que la ópera prima de Vermila no pasará desapercibida. No han tardado en aparecer las comparaciones con BioShock o Resident Evil, aunque sus creadores reivindican su personalidad: una narrativa fantástica ambientada en una España alternativa, un sistema de combate en el que la sangre se convierte en arma y munición y una dirección artística que mezcla lo tópico y lo íntimo de nuestra tradición cultural. Con estos ingredientes, Crisol: Theater of Idols busca tanto asustar como inspirar a las nuevas generaciones de jugadores y creadores.
Hablamos con Marta Cárdenas, Senior Concept Artist y 3D Artist de Vermila Studios, y Mario Fernández, Senior 3D Environment Artist, sobre las influencias y el nacimiento de este título.
La demo de Crisol: Theater of Idols ya está disponible, ¿qué primeras impresiones han tenido los jugadores?
Marta Cárdenas (MC): Estamos muy contentos, no esperábamos un alcance ni una aceptación tan grande para ser nuestro primer juego.
Mario Fernández (MF): Sobre todo, tan rápida y acogedora. Ha habido críticas de todo tipo, pero en general han sido muy positivas y con mucho apoyo.
MC: El feedback ha sido muy constructivo. Al ser la primera demo aún quedan cosas por pulir, y la gente ha sido sincera, pero siempre desde un punto de vista de comunidad y ayuda.
Crisol: Theater of Idols.
Esta es la ópera prima de Vermila Studios. ¿Cómo se afronta sacar un primer título?
MF: Es un sentimiento muy bonito. También da nervios, porque es tu primer proyecto y tienes más ilusión que nunca por verlo salir. Pero, en general, estamos muy emocionados.
MC: Sobre todo, con muchas ganas. La demo nos ha ayudado a aligerar el miedo por ver qué iba a pasar. Tenemos muchas ganas de que por fin la gente pueda jugar a lo que le llevamos dedicando tantos años y tanta pasión. Es muy emocionante.
¿En qué parte de la cultura española os habéis basado para crear la historia de Crisol: Theater of Idols?
MC: Hemos volcado la cultura española sobre todo en la estética y el arte. La narrativa nace del director del proyecto, que ha querido crear una historia única. Hay referentes españoles, pero aparecen principalmente en lo visual. La narrativa mezcla la fantasía con este mundo nuevo, ya que no es España, sino Hispania, por lo que se separa un poco del folklore.
MF: Hay pequeños tintes y referencias, pero tratados de forma más fantasiosa, sin seguirlos al pie de la letra.
Mario Fernández, Senior 3D Environment Artist y Marta Cárdenas, 3D Artist de Vermila Studios.
Que nos comparen visualmente con 'BioShock' es un halago tremendo. Queremos generar esa misma sensación que nosotros mismos tuvimos de jóvenes: “¿Qué mundo es este? Quiero saber más”
Están comparando Crisol: Theater of Idols con otros videojuegos del mismo estilo, como BioShock o Resident Evil. ¿Cómo lleváis las comparaciones?
MF: A mí, personalmente, me parece muy guay. Que te comparen con juegos que has disfrutado toda la vida o que son buenos referentes siempre anima, porque quiere decir que algo estás haciendo bien.
MC: Inevitablemente, todos cogemos referencias y lo que nos rodea es pura inspiración para los artistas. Que nos comparen visualmente con BioShock es un halago tremendo. Queremos generar esa misma sensación que nosotros mismos tuvimos de jóvenes: “¿Qué mundo es este? Quiero saber más”. Queremos lo mismo, pero siempre con nuestro estilo y haciéndolo original. También entendemos las referencias a Resident Evil, porque la jugabilidad bebe un poco de ahí y así la gente a la que le gusten esos títulos va a poder buscar algo similar.
¿Qué diferencia a Crisol: Theater of Idols de otros videojuegos del género?
MF: Hay muchos componentes que pueden resultar clásicos, pero te adentras en un nuevo mundo. En una época en la que muchos juegos se intentan acercar a lo realista, nosotros queremos buscar una estética que salga de eso, que evoque más a BioShock o Dishonored, a ese tipo de videojuegos. Nuestro gran punto diferenciador es que juntamos lo tópico y lo típico de la cultura y del folklore español.
MC: Tanto el folklore español, que está en todo el juego, como la mecánica de la sangre, que ha llamado mucho la atención, son dos de nuestros puntos más fuertes y por los que la gente va a notar esa gran diferencia frente a otros títulos.
Lo de la sangre llama mucha atención. Lo primero que pensé al ver el tráiler fue: “¿Qué acaba de pasar con esa sangre y por qué se convierte en un arma?”.
MC: Se juega mucho con esa idea. Poco lo hemos hablado, de hecho, y se relaciona con la penitencia, porque tienes que hacerte daño con las armas. Cada una tiene una recarga especial, pero todas acaban hiriéndote para conseguir tu sangre y poder recargar. Por ejemplo, la pistola tiene unos pinchos en el mango y absorben tu sangre. Son ese tipo de cositas que no se han visto antes. En un mundo donde parece que todo está creado es muy difícil inventar algo nuevo, pero creemos que en esos detalles hemos puesto la guinda del pastel.
Crisol: Theater of Idols.
¿Cuánto os ha llevado crear Crisol: Theater of Idols?
MC: Llevamos unos 5 años desarrollándolo, aunque la idea germinó hace 8, cuando un grupo de personas a las que nos gustaba crear juegos nos juntamos, de forma totalmente altruista, e hicimos una demo. Habría que verla ahora y compararla con lo que hemos sacado (risas). Esa demo nos sirvió para buscar financiación, fundar Vermila Studios y comenzar el desarrollo real de Crisol: Theater of Idols.
¿Cómo habéis cambiado vosotros como equipo desde entonces hasta ahora?
MC: No demasiado, la verdad. Lo bueno de haber sido un estudio pequeño y de haber empezado desde el barro es que hemos generado una relación muy estrecha entre nosotros. Somos más de 20 y todavía seguimos unos seis desde el principio. El estudio apenas ha cambiado, ha habido muy poco movimiento de personal. Eso facilita mucho la producción, ya que todos estamos muy coordinados y trabajamos en un espacio abierto entre nosotros.
Crisol: Theater of Idols.
En un estudio grande no te permiten adquirir tanto conocimiento, ni te forman de una manera tan masiva como en Vermila
El equipo es pequeño para crear un videojuego. ¿Cuánto trabajo habéis tenido cada uno?
MF: Un poquito, pero ha estado bien. Al ser un grupo pequeño, el apoyo es cercano. Si no sabes hacer algo, alguien te ayuda con ello y luego tú ayudas en otra cosa. Hemos tenido que tocar muchos palos, pero parece que ha salido bien, a la gente le ha gustado.
MC: El funcionamiento de nuestro departamento de arte nos ha permitido crecer como artistas. Como Concept Artist, haber trabajado aquí me dio la oportunidad de introducirme en el 3D y desarrollar esa parte de mi carrera profesional. Eso no suele pasar en un estudio grande: no te permiten adquirir tanto conocimiento, ni te forman de una manera tan masiva como en Vermila, lo cual nos ha convertido en artistas bastante completos. Cada uno se encarga de muchas cosas, pero lo considero algo positivo de la industria indie.
¿Qué habéis aportado cada uno al videojuego?
MC: Normalmente parto desde la preproducción, generando imágenes de los escenarios, personajes y objetos. Al principio siempre hay una fase de brainstorming donde participa todo el departamento de arte, aunque no sea intensivamente de 2D. Después, esas imágenes se presentan al director del proyecto y, junto con sus directrices y cambios, se genera una imagen final que pasa al departamento de 3D. Como el estudio es pequeño, no hay divisiones tan rígidas como en empresas grandes. Por ejemplo, si yo diseño un escenario, lo continúa Mario.
MF: Es mi parte del trabajo, que es literalmente generar los entornos, como los edificios y las calles. También genero elementos como las armas, junto a otros compañeros. Sobre todo, lo que Marta inicia en el concept, en el primer dibujo, yo lo traslado al 3D, es decir, tengo que modelarlo, texturizarlo e implementarlo dentro del motor del juego.
¿Tenéis intención de que sea un solo título o estáis abiertos a crear un universo?
MF: Como todavía no ha salido y es nuestro primer juego, estamos muy centrados en Crisol: Theater of Idols. No tenemos una visión más allá del videojuego.
MC: Estamos absolutamente centrados en este título. La industria se encuentra en un momento incierto, entonces todos nuestros esfuerzos están puestos en este primer juego y el futuro ya dirá.
Crisol: Theater of Idols.
¿Qué proyección internacional hay para el título?
MC: La idea de explotar el folklore español es para atraer a gente de fuera y que puedan conocer nuestra cultura y reconocer ciertos iconos que han visto en películas o series, pero ahora de una manera más profunda. La idea es que se mueva bastante por fuera y, por supuesto, aquí en nuestra tierra, que es la que estamos representando.
¿Qué os gustaría que sintiera un jugador al terminar el juego?
MF: Primero, algo de miedo, sin duda. Pero también que sienta que ha visto algo nuevo, algo que le marque y le recuerde a momentos de su vida, como la infancia, generando ese acercamiento otra vez, pero desde una experiencia distinta.
¿Como una nostalgia original?
MF: Sí, algo así. Que encuentren algo reconocible, pero al mismo tiempo nuevo, que les llame la atención y les despierte ganas de más.
MC: A mí me gustaría que el juego motive a la gente a dedicarse a la industria, porque es lo que yo sentí cuando jugué a BioShock. También me gustaría que tengan la sensación de querer saber más y que hagamos más cosas parecidas, que sigan a Vermila Studios para estar pendientes.