Dejó Microsoft para crear videojuegos y, 30 años más tarde, vive en un yate, practica submarinismo y puede enorgullecerse de haber cambiado para siempre la historia del medio. Quizás Gabe Newell (Seattle, 1962) no es la cara más conocida del sector tecnológico, pero es una figura omnipresente para los jugadores. Con una fortuna estimada de 11 mil millones de dólares, es, a día de hoy, una de las personas más ricas de Estados Unidos, habiendo duplicado su patrimonio en el último año.
Su compañía, Valve Corporation, debutó en el año 1996 con la publicación de Half-Life, uno de los juegos de disparos más importantes de todos los tiempos. El título es el precursor de la inmensa mayoría de videojuegos del estilo que triunfan hoy en día, desde la saga Call of Duty o Battlefield a propuestas tan absolutamente masivas como Fortnite. También es dueña de Steam, la que fue, en su momento, la plataforma pionera de compra y distribución de videojuegos digitales
Steam sigue siendo, a día de hoy, la plataforma de venta de videojuegos digitales para ordenador más grande del mundo, incluso si empresas como Microsoft o Epic Games han intentado competir contra ella con sus propios clientes. A fecha de 2025, cuenta con 132 millones usuarios activos mensuales y se estima que ocupa un 75% del mercado total de videojuegos para ordenador. De hecho, hace apenas un mes batió su récord de usuarios simultáneos con más de 41 millones de jugadores conectados al mismo tiempo.
Gabe Newell en la actualidad, en su faceta como cofundador de Starfish Neuroscience.
Parte del misticismo alrededor de la figura de Newell tiene que ver con el hecho de que es una persona particularmente privada. No tiene presencia en redes sociales, no concede entrevistas, y sus empleados no le han visto en ninguno de los eventos de la empresa desde hace años.
Aun así, es precisamente su excéntrica pero enternecedora personalidad la que le ha hecho ganarse el favor de millones de usuarios. Su faceta de empresario y visionario contrasta con una imagen pública más sencilla, más honesta: Newell se presenta a sí mismo como alguien que simplemente ama los videojuegos.
El primer trabajo que tuve fue repartir periódicos. Y el siguiente trabajo que tuve fue entregar telegramas para Western Union”
Cuando, en el año 2022, Valve lanzó su primera consola portátil, la Steam Deck, el excéntrico multimillonario quiso encargarse de entregar en persona algunas de las primeras unidades que habían comprado los usuarios. “Gabe estaba tan emocionado por lanzar la Steam Deck que nos preguntó si podía entregar a mano algunas de ellas.”, reza la descripción del vídeo de YouTube que nos muestra la acción.
El gesto enterneció a muchos de los usuarios —el vídeo tiene, a día de hoy, 2’6 millones de visualizaciones— pero también dejó entrever un poco frecuente lado más personal y más humano del multimillonario. “El primer trabajo que tuve fue repartir periódicos. Y el siguiente trabajo que tuve fue entregar telegramas para Western Union”, le explica Newell a una de sus empleadas, en la parte trasera de la furgoneta que están usando para repartir las videoconsolas. “Esto me está trayendo muchos recuerdos”.
Ese joven repartidor de telegramas terminaría estudiando en la Universidad de Harvard en 1980, y acabaría trabajando para Microsoft en el año 1983, poco después de terminar su grado de programación y matemáticas aplicadas. A principios de los años 80, cuando los ordenadores todavía estaban dando los primeros pasos para introducirse en los hogares estadounidenses, no había muchos graduados con este trasfondo, lo que llamó la atención de la compañía de Redmond.
Newell trabajó para Microsoft durante 13 años, programando para las primeras tres versiones del sistema operativo Windows. Simultáneamente, desarrolló una pasión por los videojuegos que, cada vez más, ocupaban un lugar importante para los usuarios de la plataforma. En concreto, fue el lanzamiento de Doom, en el año 1993, el que hizo nacer en él una nueva idea: la de empezar a desarrollar videojuegos.
Fotograma de 'Doom'.
Para el año 1995, las cifras estimaban que Doom, un éxito sin precedentes en la historia del videojuego, estaba instalado en más ordenadores en todo el mundo que Windows 95, el sistema operativo recién lanzado por Microsoft.
A Newell le fascinó este dato. “Ni siquiera lo había creado ninguna de las grandes compañías. Ni siquiera lo distribuyeron en tiendas; se distribuyó por tablones de anuncios y otros métodos pre-Internet.”, explicaba Newell en una entrevista con Bloomberg. “Para mí, fue como un relámpago. Microsoft estaba contratando equipos de 500 personas, y un equipo de 12 había creado el software más ampliamente distribuido del mundo. Las cosas iban a cambiar”.
Dudábamos que fuésemos a conseguir nada más que hacer un juego mediocre y, después, volver a Microsoft con el rabo entre las piernas
Fue ese ramalazo de inspiración el que le llevó a fundar Valve en el año 1996 junto a su compañero Mike Harrington. El objetivo estaba claro: iban a crear su propio videojuego. Y lo lograron. Con la ayuda de Michael Abrash, otro exempleado de Microsoft, la recientemente fundada empresa obtuvo los derechos para usar el motor del juego Quake, de idSoftware.
A partir de él crearon Half-Life, un juego en primera persona con ambientación de terror que se lanzó, contra todo pronóstico, en el año 1998. Aunque las expectativas originales eran las de vender 180.000 copias en toda su trayectoria, superó las 290.000 en su primer año. Para Newell y sus compañeros, fue toda una sorpresa: “dudábamos que fuésemos a conseguir nada más que hacer un juego mediocre y, después, volver a Microsoft con el rabo entre las piernas. No teníamos derecho a tener tanto éxito como lo hicimos”.
Jugadores y críticos alabaron la ambientación y jugabilidad de Half-Life, sus escenas narrativas, y la contundencia y versatilidad de sus sistemas de disparos. Pero eso solo fue el principio.
Un camino sin trabas
De desarrolladora a publisher… que también desarrolla juegos
Quizás precisamente porque el motor de su primer juego fue heredado de otra compañía, Newell siempre tuvo claro que dejar a los usuarios la posibilidad de personalizar el juego era clave para mantener una relación positiva con ellos. Así, Half-Life incluía la posibilidad de que los jugadores utilizasen su kit de desarrollo de software para crear y publicar versiones modificadas —normalmente llamadas “mods”— del título.
Uno de esos mods de Half-Life se convirtió en uno de los juegos más importantes de todos los tiempos: el multijugador Counter Strike fue, originalmente, una iniciativa de dos usuarios, y Valve compró sus derechos en 1999 para su posterior publicación en el año 2000, marcando un antes y un después en la historia de los videojuegos online.
Imagen del videojuego 'Half-Life: Alyx'.
Tras el éxito de Half-Life y de Counter Strike, parecía evidente que el siguiente paso era crear una secuela. Para la publicación de Half-Life 2, Valve no solo desarrolló su propio motor, sino también una plataforma de distribución digital. Instalar la aplicación Steam era obligatorio para jugar a Half-Life 2, y su funcionalidad estrella era la de implementar medidas antipiratería y, sobre todo, actualizar el juego automáticamente. Steam también servía para distribuir las nuevas versiones de Counter Strike.
Si bien los usuarios reaccionaron con reticencia ante esta nueva plataforma en un principio, el éxito de Half-Life 2 hizo que la implementación de la plataforma fuese muy notable. Como consecuencia, varias desarrolladoras contactaron a Valve para publicar sus juegos en Steam.
Steam consta de más de 50.000 juegos publicados a fecha de 2025
La experiencia positiva de usuario, y la posibilidad de poder comprar y acceder a varios títulos de diferentes distribuidoras en la misma plataforma fue adoptada rápidamente para los jugadores, que disfrutaban de su conveniencia.
Tras su rápido crecimiento a finales de los 2000, y una explosión de popularidad a principios de la década de 2010, Steam consta de más de 50.000 juegos publicados a fecha de 2025. De todos ellos, más de 18.000 se lanzaron en el año 2024; este año, se estima que el total de juegos lanzados sea de 18.331.
Steam es, a día de hoy, la principal manera de comprar juegos en formato digital que existe. Su creación ha tenido un importante papel en la democratización del desarrollo de videojuegos y en el auge de los videojuegos independientes, permitiendo a estudios pequeños o principiantes distribuir sus títulos sin necesidad del apoyo de una editora.
La filosofía de Steam
Una empresa sin jefes
Para la empresa, no obstante, el éxito de Steam implicó que Valve no necesitaba publicar juegos exitosos para obtener beneficios notables: Steam recoge entre el 20 y el 30% de beneficios de los títulos que publica en su plataforma. No obstante, Valve nunca ha dejado de desarrollarlos. Adquirida esta estabilidad, no obstante, la prioridad de Newell dejó de ser crear videojuegos y pasó a ser generar una organización empresarial que se diferenciase de los modelos habituales del medio.
Tras la publicación de Half-Life 2, Steam se estableció como una organización horizontal. No hay jefes ni directrices específicas: cada empleado decide a qué proyecto y a qué áreas de desarrollo quiere dedicarse. Todos los trabajadores tienen la capacidad de iniciar proyectos y de contratar a nuevos trabajadores, pero también tienen que hacerse responsable de sus errores en caso de cometerlos.
Gabe Newell,fundador de Steam, en 2019.
Que Newell tomase la decisión de cambiar la estructura organizativa de la compañía después de la publicación de su segundo juego no es casualidad: el desarrollo duró cinco años complicados en los que sus creadores trabajaron hasta altas horas de la noche, con mucha presión por crear un sucesor que estuviese a la altura de su primer éxito. Eso hizo que el fundador de la empresa se obsesionase con buscar un modelo de trabajo que facilitase la calidad de vida de los jugadores.
Algunas de las ventajas de esta estructura no jerárquica son “enfocarse al éxito eliminando por completo los incentivos perversos que surgen en otro tipo de empresas” y “crear un mercado eficiente para el tiempo de los trabajadores”. Incluso si afirma que para Valve, el sistema funciona, Newell también admite que “hay muchos grandes desarrolladores ahí fuera para los cuales esta empresa sería un terrible lugar en el que trabajar”.
Está haciéndole la competencia a Elon Musk con la empresa de neurociencia Starfish
La en ocasiones caótica política de organización de Valve también ha llevado a varias cancelaciones de proyectos. Incluso si el público pedía con entusiasmo un Half-Life 3 —hasta el punto de que el juego se ha convertido en una especie de leyenda entre los jugadores—, la esperada tercera entrega del título que hizo saltar a la empresa al estrellato ha sido fruto de mucha especulación, pero nunca ha llegado a materializarse.
A Newell, no obstante, no parece importante. A sus 63 años, tiene mayor distancia que antaño con sus proyectos, y se considera jubilado pero sigue trabajando en Valve y en sus otros proyectos personales. Al margen de los videojuegos, el mar es su segunda pasión y dirige la empresa de investigación marina Inkfish. Ahora, también, está haciéndole la competencia a Elon Musk con la empresa de neurociencia Starfish.
Es, también, el dueño de una flota de yates con un valor estimado de mil millones de dólares, y ha vivido casi exclusivamente en uno de ellos desde el fin de la pandemia. “Mi rutina diaria es que me levanto, trabajo, hago submarinismo, trabajo un poco más, y después vuelvo a hacer submarinismo o al gimnasio”, contaba recientemente en una entrevista con PC Gamer.
“Y después, trabajo. Trabajo siete días a la semana, desde mi habitación. Me gusta trabajar, es divertido, y no se siente como trabajo”, concluye. “Las cosas que hago cada día son increíbles. Cuando te retiras, quieres dejar de hacer las cosas terribles del trabajo y hacer sólo lo divertido y lo entretenido. En ese sentido, llevo mucho tiempo retirado”.






