Isaac de la Pompa, supervisor de efectos visuales en 'Stranger Things' y 'Juego de Tronos': “La IA no me da miedo, pero sí cautela; son sistemas que van a ver lo que vemos y a oír lo que oímos”
VFX
Ha puesto su sello en 'Juego de tronos', 'The Mandalorian' o 'Lo imposible', pero empezó con un ZX Spectrum y un taller de vídeo en el colegio
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Isaac de la Pompa, supervisor de VFX.

A Isaac de la Pompa (Madrid, 1967), licenciado en Comunicación Audiovisual en la Universidad Complutense y ganador del Goya a los mejores efectos especiales por Tierra (Julio Medem, 1996), le cambió la vida dos veces en la adolescencia: primero, cuando la tutora de su colegio anunció un curso de vídeo que acabaría llevándolo a rodar cortos y a un festival en Gijón; y después, cuando un amigo apareció en la calle con un ZX81 de Sinclair.
Aquella mezcla de celuloide y ordenador marcaría para siempre su forma de mirar el mundo. Y hoy, tras más de tres décadas de carrera, Isaac es uno de los veteranos más respetados de los efectos visuales en España. Especializado en imagen por ordenador desde los primeros años del 3D, trabajó en el mítico estudio pionero Computer Arts Developments, responsable de la cabecera del Telediario de TVE y del 3D de Tierra.
Desde 2010 forma parte de El Ranchito, donde ha firmado planos para algunas de las producciones más gigantescas del audiovisual reciente: Juego de tronos —por la que ganó un premio VES al mejor environment—, The Mandalorian, Stranger Things, Jurassic World: El reino caído, Lo imposible o Un monstruo viene a verme.
Su trayectoria encarna la historia del 3D en España: de los primeros ordenadores con 20 megas de disco duro a los actuales debates sobre inteligencia artificial, hiperrealismo y ética digital. Por ello, Isaac es una voz privilegiada para entender hacia dónde va una industria que cambia a la velocidad de los píxeles que la sustentan.
¿En qué momento decides estudiar cine y especializarte en imagen por ordenador?
En COU no tenía claro qué hacer. Había estudiado ciencias puras y pensaba en Matemáticas o Física. La industria del cine en España estaba muy mal en aquella época, a mediados de los 80: había cerrado la escuela de cine, la de publicidad, la de periodismo… y surgió la Facultad de Ciencias de la Información. Yo seguía con el gusanillo del cine, así que me apunté a una escuela privada de cine dos años y, al mismo tiempo, entré en la Complutense a estudiar Imagen y Sonido. Aunque al principio mi idea era dirigir.
Me sedujo la sensación de estar haciendo algo completamente nuevo. En aquella época en España no existía ni el concepto de “efectos visuales”
¿Qué ocurrió para que decidieras desviarte hacia un departamento más técnico?
En tercero o cuarto de carrera, paseando por los pasillos de la facultad, vi a alguien usando un ordenador, un Commodore Amiga. Lo había traído un profesor, Hipólito Vivar, después de una presentación de Commodore, y habían dejado una máquina en la facultad. Yo averigüé quién llevaba aquello, le pedí permiso para entrar y empecé a ir todas las tardes. Aquello estaba totalmente fuera de la enseñanza reglada, era casi clandestino. Me quedaba hasta las nueve y media o las diez, cuando venía el bedel a echarme. Y ahí me cautivó definitivamente la imagen por ordenador, la infografía, el computer graphics. No fue tanto que yo eligiera la disciplina como que la disciplina me eligió a mí.
¿Qué te atraía de los efectos visuales frente a otros departamentos del cine?
Me sedujo la sensación de estar haciendo algo completamente nuevo. En aquella época en España no existía ni el concepto de “efectos visuales” como tal; hablábamos de imagen por ordenador, de infografía, de 3D. Yo quería trabajar en cine, pero el panorama era desolador, no había industria. Sin embargo, en cuanto empecé a pasar horas con esos ordenadores, a generar imágenes desde cero, a mezclar arte y tecnología, sentí que ahí había un futuro profesional posible.

¿Cómo llegas a Fundesco y qué supuso esa beca para tu futuro profesional?
Gracias a ese profesor del Amiga me enteré de unas becas en Fundesco, la Fundación para el Desarrollo de las Comunicaciones, ligada a Telefónica. Era un lugar muy especial: allí se gestó la base de la Red Iris, el germen de Internet en España. Era un equipo interdisciplinar: gente de audiovisuales, telecomunicaciones, psicólogos, formadores…
Te cambió la vida.
Sí, porque era una beca formativa de verdad: nos pagaban por aprender. Allí empecé a trabajar con ordenadores muy avanzados para la época, carísimos, y con software profesional de 3D. Empezamos a producir vídeos educativos, formación a distancia, inspirándonos en la Open University británica. Mi función era hacer los gráficos en 3D. Esa experiencia me especializó definitivamente en animación en tres dimensiones cuando casi nadie en España sabía manejar esas máquinas.
Después de esa etapa, entras en Computer Arts Developments. ¿Qué hacíais allí y qué tenía de pionero?
Cuando terminó la beca, el hecho de saber usar esos sistemas tan exclusivos me permitió conocer a la poquísima gente que se dedicaba a esto en España. En Madrid habría tres o cuatro empresas. Una de ellas era Computer Arts Developments (CAD), adonde me fui. Era una empresa pequeña, dirigida por un chaval más joven que yo, un auténtico crack. Nos dedicábamos sobre todo a identidad corporativa de televisión y publicidad: logotipos volando, cabeceras, grafismo… Hacíamos pequeñas integraciones, pero nada de cine al principio.
¿Qué recuerdas con nostalgia de tu creación de esa época?
Para mí uno de los hitos fue hacer la cabecera del Telediario de TVE y las cabeceras de conexión y desconexión de Telemadrid, cuando las televisiones todavía se iban a negro por la noche. Éramos cuatro gatos haciendo 3D en un país entero. Años después empezamos a dar el salto al cine con Tierra, de Julio Médem, que para mí fue un sueño: era una forma de rodar y narrar completamente nueva en el panorama español y poder aportar desde el 3D fue increíble.
Hasta ahora querían nuestros datos, a partir de ahora van a querer nuestros pensamientos
¿Te preocupa o te entusiasma el avance de la inteligencia artificial en los procesos creativos del cine?
En mi campo me entusiasma, porque supone un cambio de paradigma brutal en cómo hacemos imagen por ordenador. Pero, a nivel general, la palabra que me sale es “sobrecogedor”. Me da respeto porque yo he crecido en un mundo completamente analógico. Mi primera experiencia con ordenadores fue con 14 años. De repente, ahora hablamos de sistemas que van a ver lo que vemos, a oír lo que oímos, a registrar nuestros movimientos, nuestros gustos… Leí hace poco una frase que me dejó muy pensativo: “hasta ahora querían nuestros datos, a partir de ahora van a querer nuestros pensamientos”. No es miedo, pero sí mucha cautela. Especialmente por la cuestión ética y por cómo se van a usar esos datos.
¿Hasta qué punto usáis ya la IA, los motores en tiempo real o las herramientas procedurales en vuestro trabajo diario?
Ahora mismo, las grandes IAs generativas no las podemos usar por dos motivos. Uno, legal: trabajamos con Disney, HBO, Netflix… y firmamos contratos de confidencialidad muy duros. No podemos sacar material de nuestros servidores a la nube. Además, nos auditan en seguridad. Luego está el motivo creativo: no queremos perder el control del resultado. Ya sabes cómo funciona la IA: pides algo, te da un resultado y, si quieres modificar un detalle, te cambia cosas que sí te gustaban. Para nuestro trabajo es inviable.

¿Entonces no usáis nada de inteligencia artificial?
Sí, sí. Unas herramientas basadas en machine learning integradas en nuestros programas, siempre en local: para sacar máscaras más rápido, para hacer rigs de animación, para rejuvenecer caras, para facilitar tareas muy pesadas como pintar fotograma a fotograma…
¿Puedes poner un ejemplo?
En The Mandalorian, sin ir más lejos, se nota la evolución: al principio algunos rostros se hicieron con técnicas más “clásicas” y se veía claramente el valle inquietante; en temporadas posteriores se usaron sistemas de face replacement más avanzados y el resultado es mucho más creíble. Ese tipo de herramientas sí son nuestro día a día.
También has participado en otras grandes producciones como Stranger Things o Jurassic World: El reino caído. ¿Qué aprendizajes te dejan estas experiencias?
Trabajar con los estadounidenses es un gran aprendizaje porque nos llevan mucha ventaja en industria. Cuando empezamos a colaborar con ellos, nos dimos cuenta de que trabajaban de otra forma: equipos más grandes, más especializados, tiempos muy ajustados pero mejor organizados. En Juego de tronos, en un episodio de la quinta temporada, fue donde empezamos a trabajar de una manera más industrial: contratamos mucha gente, montamos una especie de cadena de producción con departamentos especializados —modelado, animación, iluminación, composición— y el plano iba pasando de mano en mano hasta salir terminado. Eso cambió nuestra forma de entender el trabajo. Y luego está la visibilidad: si la serie tiene éxito, tu trabajo tiene éxito. Con The Mandalorian no sabíamos en la primera temporada el bombazo que iba a ser. Cuando lo ves explotando en todo el mundo, te hace mucha ilusión.
¿Qué diferencias encuentras entre trabajar en grandes producciones de Hollywood y en rodajes españoles como Lo imposible o Un monstruo viene a verme?
La diferencia más evidente es el presupuesto y los recursos. En las producciones americanas tienes algo más de tiempo y de medios, aunque los plazos siguen siendo muy duros. En el cine español, en cambio, tienes algo que a mí me parece muy valioso: el contacto directo con los departamentos creativos. Estás en rodaje, hablas con dirección, con fotografía, atacas los planos desde el guion, propones soluciones. Creativamente tienes más mano. En las producciones americanas normalmente ya hay un supervisor de VFX general y tú trabajas para ese supervisor. Te llegan concept arts muy definidos, el material ya está rodado y tu margen es otro.
No creo que vayan a dejar de rodarse películas con actores, cámaras, platós. Un director siempre va a querer cierto control sobre lo que rueda y sobre lo que aparece en pantalla
Si tuvieras que elegir una secuencia o un plano de toda tu carrera para enseñar lo que haces, ¿cuál sería?
Uf… es difícil. Me siento especialmente orgulloso de la cochinilla de Tierra, de Julio Médem, porque la hice yo solo de principio a fin: modelado, animación, iluminación, composición… y para la época fue un reto enorme. Del episodio de Juego de tronos, hay planos que me gustan muchísimo, muy transparentes, muy creíbles. También la secuencia del accidente de Tesla en Leave the World Behind, con varias colisiones encadenadas, creo que quedó muy bien. Y luego estoy muy orgulloso de Invisible, la serie basada en la novela de Eloy Moreno, en la que diseñamos, modelamos y animamos un dragón para una producción española en la que estuvimos implicados desde el guión. Esa combinación de diseño, narrativa y VFX me gusta mucho.
¿Hacia dónde crees que se dirige el futuro de los VFX? ¿Hacia el hiperrealismo, la integración invisible o hacia algo más estilizado?
Creo que van a convivir las tres cosas. Ya pasa ahora: hay proyectos muy realistas, otros con apuestas más artísticas, otros donde el efecto tiene que ser totalmente invisible. La irrupción de la IA es una gran pregunta que nos hacemos todos. De momento, en nuestro día a día no ha cambiado radicalmente el modo de trabajar: seguimos trabajando de una forma parecida a la de los últimos 10, 15, 20 años, con mejores herramientas, sí, pero el modelo básico es el mismo. Yo no creo que vayan a dejar de rodarse películas con actores, cámaras, platós. Un director siempre va a querer cierto control sobre lo que rueda y sobre lo que aparece en pantalla, y en nuestra industria es fundamental no vulnerar los derechos de los actores. El gran problema de muchos modelos de IA es que no sabemos con qué se han entrenado. Y eso, éticamente, es un asunto enorme.

¿Hay algún director o directora con quien te encantaría trabajar?
He tenido la suerte de trabajar con muchos directores españoles importantes: Bayona, Álex de la Iglesia, Pedro Almodóvar… Tuve incluso la experiencia de estar un par de días en un rodaje de Berlanga, que para mí fue emocionante. Más que los “mitos”, me interesan las personas. Me fascina, por ejemplo, cómo dirige actores Julio Medem, o lo fácil que hace los rodajes alguien como Paco Caballero. Me gustaría trabajar con directores como Scorsese o Spielberg, claro, pero casi más por conocer a la persona, ver cómo se toma un café, cómo habla con los actores, cómo plantea un plano con efectos, que por el aura de mito. A veces acercarse demasiado al mito puede ser decepcionante.
¿Qué se siente cuando un plano llega así al corazón del público, como ocurrió con Juego de tronos?
Es una de las cosas más emocionantes que me han pasado en la profesión. Cuando el episodio se emitió, por ejemplo, recuerdo leer artículos de gente que decía: “He estado media hora con la pantalla en negro pensando en lo que acabo de ver”. Eso te pone los pelos de punta, porque al final todos estamos aquí por lo mismo que tú en el periodismo: por intentar llegar al corazón de la gente. Ya no solo a sus ojos. Cuando un plano, una secuencia, provoca ese silencio después, esa reflexión, te das cuenta de que ha merecido la pena todo el esfuerzo.
¿Qué le dirías a una persona joven que sueña con trabajar en un departamento de efectos visuales y piensa que solo puede hacerlo en Londres o Los Ángeles?
Le diría, primero, que esto le tiene que gustar muchísimo. No te vas a hacer rico ni va a ser fácil. Hay que ser muy resiliente: la tecnología avanza sin parar y tienes que estar aprendiendo todo el tiempo. Segundo, que no tenga miedo a la IA: no va a sustituir de forma automática a los artistas de VFX. Cambiará la forma de trabajar, seguro, pero no va a hacer desaparecer la profesión. Y tercero, que hoy ya no es imprescindible irse fuera. Hace 20 años, irte a Londres o Los Ángeles sí era un salto enorme: mejores sueldos, mejores películas, mejores recursos. Ahora, con el trabajo remoto, puedes estar en España y trabajar en producciones de todo el mundo. Es más importante que esté enamorado de lo que hace que el lugar en el que esté. Eso, al final, es lo que te sostiene.



