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Gonzo Suárez, programador y creador del mítico 'Commandos': “La nostalgia es una droga peligrosa y el videojuego no necesita defensa”

Videojuego de los 90

El Creador del videojuego 'Commandos' y exvicepresidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas de España rechaza la nostalgia, desconfía del éxito y dispara contra los mitos fundacionales del videojuego español

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Gonzo Suárez, programador y creador de 'Commandos'.

Gonzo Suárez, programador y creador de 'Commandos'.

Diseño: Selu Manzano

Gonzo Suárez (Barcelona, 1963), creador del popular Commandos (Pyro Studios, 1998), es una de las voces más potentes del videojuego español, tan incómoda como lúcida. La pieza citada se convirtió en uno de los primeros videojuegos desarrollados en España en alcanzar una comercialización masiva sostenida a escala internacional. Un auténtico hito. Sin embargo, dotado de una gran capacidad para la máxima y la sentencia, Suárez no concede espacio a la nostalgia ni busca anquilosarse en el relato de su pertenencia a una generación pionera en su sector en España.

En esta conversación, que tuvo lugar durante la San Diego Comic-Con Málaga, recorremos con él su trayectoria: desde la indisciplina académica y el aprendizaje feroz en Ópera Soft hasta el éxito accidental de Commandos, un fenómeno que lo situó en el centro de la industria global y que, paradójicamente, acabaría empujándolo a apartarse de los grandes focos.

Hay quien te considera un enfant terrible dentro del mundo de los videojuegos en España. ¿También fuiste beligerante durante tu etapa académica?

Mi relación con la academia ha sido siempre muy peculiar. Pasé por quince colegios y me “invitaron” a irme de ocho. Y no porque suspendiera. Era un estudiante aceptable, bueno. El problema no era intelectual, era estructural. No toleraba bien las mecánicas patronizadas. Me interesaba mucho más romper el patrón que someterme a él.

¿Eras conflictivo?

No. Yo era educado, cortés. Diría que incluso compasivo con los profesores. Nunca creí que fueran tóxicos ni yo pretendí serlo, pero tampoco era sumiso. Con trece años me levanté un día y decidí no hacer un examen porque me parecía una forma arbitraria de evaluar conocimientos. No fue por reivindicación política ni por dramatismo adolescente. No podían suspenderme porque participaba y sabían perfectamente que había adquirido conocimientos sólidos, pero tampoco podían ponerme una nota. Aquello generó un conflicto burocrático precioso y a mí me divertía esa colisión. El sistema no sabía qué hacer conmigo.

Con trece años me levanté un día y decidí no hacer un examen porque me parecía una forma arbitraria de evaluar conocimientos

Gonzo Suárez

Programador y creador de videojuegos

¿Esa actitud se mantuvo después?

Sí. Tampoco fui sumiso en la mili, por ejemplo. Nunca he sido un insurrecto de pancarta, pero tampoco una persona obediente. Tú has dicho que era un infante terrible. No lo considero acertado. Era, más bien, pacíficamente disidente. Con los años he ido perdiendo parte de esa compasión porque he ido entendiendo mejor cómo funciona el poder y cómo se ejerce realmente.

¿Cómo llegas al mundo del videojuego?

No lo sé con exactitud, pero hay hitos claros. En 1969 vi 2001: Una odisea del espacio. HAL 9000 me marcó para siempre. Un autómata entrañable que, aun cuando desarrolla una psicopatía letal, te rompe el corazón cuando lo apagan. He visto esa escena muchas veces. Ahí se instaló algo muy profundo en mí.

Gonzo Suárez creó el videojuego 'Commandos', entre otros.
Gonzo Suárez creó el videojuego 'Commandos', entre otros.Manu Collado

¿En qué sentido?

En que era una inteligencia creada que desarrolla una lógica propia, incluso una ética propia. Me interesaba que fuera una criatura electrónica, pero sujeta a fallo. Y con la que se podía conversar. Eso conecta directamente con lo que luego será mi relación con la tecnología. Recuerdo hacerme con un aparato de Philips, previo al Spectrum. Un teclado, una pantallita y un Invaders que se controlaba tecleando. Hoy parece ridículo, pero entonces era un ritual mágico. Entendí que podía dialogar con la máquina. Que la máquina no era solo una herramienta, sino un interlocutor. Luego llega el ZX81, el código máquina, los libros que mezclaban suposiciones erróneas con descripciones muy precisas… y pensé: “Tengo que hacer juegos”. No “quiero”, sino tengo que hacerlos.

Y empezaste con la programación.

Sí. En el rastro vendíamos juegos piratas con Pablo Crespo, quien luego fundaría Centro Mail, y yo me dedicaba a desprotegerlos. Nunca gané dinero con eso. No era un acto moral ni inmoral, sino técnico. Curiosidad pura. Todo eso me llevó a Ópera Soft.

Ópera Soft fue un estudio español de videojuegos muy activo principalmente entre 1986 y 1992, especializado en ordenadores de 8 bits. Entraste muy joven allí, si no me equivoco.

Con veinte o veintiún años. Y venía del mundo del cine, lo cual también fue clave, porque me dio muchas tablas. El cine era durísimo. Muy gremial, muy familiar, pero si metías la pata dos veces estabas fuera para siempre. No fuera del proyecto: fuera del oficio. Requería ingenio, velocidad y una combinación feroz entre industria y creatividad.

El cine era durísimo. Muy gremial, muy familiar, pero si metías la pata dos veces estabas fuera para siempre

Gonzo Suárez

Programador y creador de videojuegos

¿Qué te aportó el cine que luego aplicaste al desarrollo de videojuegos?

Disciplina. Coordinación. Entender que la creatividad no existe en el vacío, que tienes que enfrentarte a equipos grandes, a calendarios, a presupuestos, a tensiones humanas. El cine te enseña que la creatividad sin logística es masturbación y, al contrario, que la logística sin creatividad es solo contabilidad. El videojuego heredó esa tensión, pero muchos no lo han querido aceptar.

¿Seguimos en el mito del “chaval en el garaje” como demiurgo total?

Ese mito es cierto y falso a la vez. Se podía dar, pero lo habitual era que los resultados vinieran gracias a una disciplina brutal. Ópera era una punta tecnológica mundial. Allí estaba Pedro Ruiz, una mente fuera de escala. También Paco Suárez, Juan Moreno… Gente que después acabó trabajando en sistemas aeronáuticos o militares y compitiendo en concursos internacionales contra empresas como McDonnell Douglas. Paco Menéndez, el creador principal de La abadía del crimen, sí venía más de ese mito del pupitre y el enchufe. Pero incluso eso exige un rigor demencial. El romanticismo del garaje es una lectura póstuma. Nadie parece recordar las noches sin dormir ni los errores que casi te arruinan.

Ni la rudeza técnica, por así decirlo, de la época, porque programabais en código máquina.

Sí, mediante control de ciclos de CPU. Artesanía técnica pura. Y aun así aparecía la magia. Mientras desarrollaba Sol Negro, un perro empezó a comportarse de formas que yo no había previsto. Eso es magia.

Hablas mucho de magia, pero tú eres el que la crea en cualquier caso. Eso me recuerda a Alan Moore cuando dice algo así como que los dioses existen en el momento en que los creamos.

Es que es un poco como Frankenstein: el doctor crea a la criatura, pero no le pertenece del todo. Hoy pasa lo mismo con los modelos de lenguaje: arquitectónicamente son mecánicos, pero ni sus ingenieros saben explicar por completo su comportamiento. Eso incomoda mucho a los racionalistas de salón, que necesitan creer que todo está bajo control.

¿Cómo ves hoy esa llamada “edad de oro” del videojuego español en la que se te incluye?

No soy nostálgico. La nostalgia es una droga peligrosa. Lo retro es una forma de bulimia emocional. Cuando una generación tiene recursos, quiere volver a tocar los objetos de su juventud para volver a esa energía vital. Lo entiendo, pero ese no es mi lugar. Yo voy a morir relativamente pronto y no tengo tiempo para mirar por el retrovisor. Quiero seguir haciendo cosas. El pasado no me interesa como refugio.

¿No echas nada de menos?

No. La vida es fascinante y va sin instrucciones. Y eso es suficientemente estimulante para mí. La nostalgia no sirve para nada. No produce futuro.

¿Ni siquiera te entristece haber creado juegos que no llegaron a publicarse? Crazy Billiards, Super Vicario, The Lord of Creatures

No. Al creador le gusta que su obra sea reconocida, claro. A mí también. Pero lo que me importa es haberla hecho. The Lord of Creatures, en concreto, me parecía un juego maravilloso. Cayó por razones de mercado. No temblé. La criatura existe y no necesito que secuestre la atención de millones para justificarla.

Parece que vives el fracaso creativo con naturalidad.

El fracaso no invalida la creación. El error forma parte del proceso. De hecho, el videojuego funciona precisamente porque convierte el error en aprendizaje. Yo aplico eso a mi propia vida creativa.

¿Juegas a tus propios juegos?

No. Un creador no puede jugar a su propio juego. Es como Walter White, el protagonista de Breaking Bad. No quiere probar la metanfetamina que elabora, sino darle un 1 % más de pureza al consumidor. El creador es un médium. La criatura se condensa en tu mente y tú la sacas fuera como un golem. El resto es folclore, marketing y autoayuda. Está condenado, como Moisés, que ve la Tierra Prometida, pero no entra. La contempla desde la lejanía y, después, muere. Conoces las tripas, los engranajes, las trampas. Ejecutas, revisas, afinas. Pero no juegas. Jugar exige inocencia, y eso se pierde en el camino de la creación.

¿No te embriagó el éxito por tu paso por Pyro Studios al crear el videojuego Commandos?

Tienes que entender algo: yo le dije desde el principio a Ignacio Pérez Dolset, fundador junto a su hermano del estudio, que en cuatro años me iría. Él me contestó: “¿Y si tenemos éxito?”. A lo que yo respondí: “Si tenemos éxito, me iré. Si no, nos iremos todos”. Afortunadamente lo tuvo, pero se convirtió en un barco demasiado grande para mí. Yo necesito embarcaciones donde todavía se puede cambiar el rumbo. No me interesan los transatlánticos. No me interesa navegar en piloto automático.

¿Esperabas un triunfo tan abrumador?

Fue un accidente. Por cierto, hay que destacar que sin Ignacio Pérez Dolset no existiría Commandos. Él me llama y me dice: “Quiero hacer un triple A”. Yo propongo personajes carismáticos y táctica. Él sugiere la Segunda Guerra Mundial: iconografía libre, reconocible, con una filmografía inmensa.

¿Era el proyecto principal del estudio en aquel momento?

No. El principal era Piratas. Commandos era colateral. Nadie del equipo creía en él. Nadie sabía “a qué se jugaba”. El desconcierto era total.

Gonzo Suárez, programador y creador de videojuegos.
Gonzo Suárez, programador y creador de videojuegos.Manu Collado

¿Cómo conseguisteis venderlo entonces?

Lo intentamos en el extranjero. En Inglaterra nos rechazaban con cortesía educada. Hasta que en Eidos Interactive, un productor entra tras una comida copiosa, ve la maqueta en movimiento y dice: “Este juego es muy bonito. Me sirve para el catálogo secundario”. Eso fue decisivo: poco dinero, pero también poca presión y, por tanto, mucha libertad. Hoy eso sería impensable.

Y entonces un juego relegado al fondo del catálogo vende muchísimo más de lo esperado.

Ahí empieza el verdadero problema. Commandos se convierte en pieza central del plan de negocios y aparecen la presión creativa, el miedo a perder y la lógica corporativa. Y yo me enroco. No concedo nada. Ignacio hace de colchón, de control de daños, y aguanta una presión brutal. Sin él me habrían cortado la cabeza. Fue leal hasta el final.

¿Qué hizo de Commandos un juego tan especial para que se siga jugando hoy?

Ocupó un hueco: la táctica en tiempo real. Daba identidad, ubicación, orientación, propósito y convierte el error en aprendizaje. Además, tiene una trampa fundamental: usé el 3D sin exhibirlo, de manera orgánica, con maquetas, planos fijos y sin desorientar. Es un juego que deja pensar. Es como jugar con soldados de juguete sin romper la mesa.

¿Lo consideras tu obra magna?

No lo sé. Cada obra tiene su magia. Pero de Commandos me enorgullece haber sido capaz de orquestar equipos enormes sin que se rompiera el objetivo creativo. Eso es algo muy difícil y muy poco reconocido.

Tras años de furia creativa, entraste en el terreno institucional como vicepresidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas de España.

También accidentalmente. Yo nunca quise cargos porque considero que el poder real se ejerce en la sombra. Por cierto, lo que hice allí fue defender la industria española del videojuego, no el videojuego. El videojuego no necesita defensa. Trabajé con ministerios, con partidos, para que se reconociera el videojuego como cultura y se consiguió. Luego vino la torpeza estructural con asociaciones que no sabían si eran patronal, sindicato o club social.

¿Qué falló?

La incapacidad de separar roles. Empresarios, creadores, gestores. España tiene un problema grave con eso. Se quiere ser todo a la vez y no se es nada. Falta madurez industrial.

¿Cómo ves el panorama actual con respecto al sector indie en España? Desarrolladores como Nómada Studio y The Game Kitchen están recibiendo muchos premios y elogios.

Blasphemous y Gris son botellas de agua en un desierto. Hay mucho talento en España, sin duda, pero también un analfabetismo empresarial alarmante. Se confunde afición con profesión. Se quiere libertad sin estructura y eso acaba siempre en servidumbre. Europa, en general, tiene un problema serio. Hay muchísimo dinero moviendo cultura digital, pero si no eres productor y comercializador, eres consumidor. Y quien es consumidor es colonia. Consume relatos ajenos y los asume como propios.

¿Con qué estás ahora?

Ayudando a otros. Empujando sin estar en primer plano. Mi actividad ahora es furtiva. No necesito estar visible para ejercer mi influencia.

Como jugador, si tuvieras que quedarte con un juego y una consola, ¿cuáles serían?

StarCraft y Breath of the Wild. El primero, porque es táctica pura: lectura del espacio, anticipación y cero concesiones al jugador. Si pierdes es porque no has entendido algo. Breath of the Wild porque devuelve la curiosidad y confía en la inteligencia del jugador. Nintendo ha entendido el acto de jugar, no solo el dispositivo. Ahora bien, el PC sigue siendo mi casa porque es donde el videojuego sigue siendo un sistema abierto, no solo un producto cerrado.

Profesor de Filosofía, articulista, dramaturgo, guionista y un largo etcétera. Cuando buscas la definición de intrusista laboral, sale mi foto.