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Guillaume Broche abandonó una de las mayores empresas de videojuegos para crear 'Expedition 33', el juego más premiado de la historia: “En una gran compañía, hubiese tardado 25 años”

El videojuego del año

El director de 'Clair Obscur: Expedition 33' dejó una multinacional muy influyente en el mundo de los videojuegos para crear su propio equipo de desarrolladores sin experiencia; ahora, su juego se ha coronado como el mejor de este 2025

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Guillaume Broche, director del videojuego 'Clair Obscur: Expedition 33'.

Guillaume Broche, director del videojuego 'Clair Obscur: Expedition 33'.

Diseño: Selu Manzano

Nunca había habido, en la historia de The Game Awards —el equivalente del mundo del videojuego a los premios Oscar del cine—, un título que obtuviese tantas nominaciones y galardones como Clair Obscur: Expedition 33. El juego de rol, lanzado el pasado abril, acumuló 12 nominaciones a diferentes categorías, como narrativa, dirección o diseño de audio, y recogió nueve de esas estatuillas.

Con ello, se confirma lo que los jugadores llevaban ya explicando un tiempo: que estamos ante el lanzamiento de uno de los videojuegos que, por su impacto, se recordarán como uno de los más importantes de todos los tiempos.

En el centro de la historia de éxito de Clair Obscur: Expedition 33 está Guillaume Broche, el director del juego. El creativo comenzó su carrera en los videojuegos en el año 2014, cuando empezó a trabajar como asistente creativo en la saga Might and Magic de Ubisoft. Posteriormente, trabajó como productor en los títulos Ghost Recon: Breakpoint y The Division 2.

Broche trabajaba en la que es, sin duda, una de las empresas de videojuegos más importantes de todo el mundo. Desde su fundación en el año 1986, Ubisoft, la empresa dirigida por el empresario Yves Guillemot se ha expandido para tener más de 45 filiales y estudios secundarios, que producen, año tras año, algunos de los videojuegos más vendidos y exitosos de todo el mercado.

Guillaume Broche, director del videojuego 'Clair Obscur: Expedition 33'.
Guillaume Broche, director del videojuego 'Clair Obscur: Expedition 33'.

Pero para Broche no era suficiente. Y fue, precisamente, durante su tiempo de trabajo en Ubisoft cuando le surgió la idea para un nuevo proyecto: un juego de rol ambientado en la Belle Époque francesa, planteando un universo de fantasía gobernado por una misteriosa entidad llamada “la Pintora”. Una vez al año, la Pintora escribe un número en un monolito gigante; las personas de esa edad desaparecen para siempre, en un fenómeno conocido como el gommage (el “borrado”, en francés).

La premisa es, sin duda, llamativa. ¿El problema? Que hubiese sido demasiado difícil conseguir que una compañía tan grande y tan compleja como Ubisoft aceptase invertir en ella. “Los proyectos como este, las sagas nuevas, con historias y personajes originales… Son dificilísimas de crear en una empresa grande”, explicaba Broche en una entrevista. “Hay muchísimos pasos de aprobación. Y, en estas grandes estructuras, tienes que haber probado tu valor y estar muy alto en la jerarquía para, simplemente, tener la oportunidad de intentarlo. Para mí, hubiese tardado unos 25 años en hacer este juego. No tengo tanta paciencia”.

En estas grandes estructuras, tienes que haber probado tu valor y estar muy alto en la jerarquía para, simplemente, tener la oportunidad de intentarlo

Guillaume Broche

Creador de 'Clair Obscur: Expedition 33'

Así, en septiembre de 2020, Broche abandonaría Ubisoft para fundar Sandfall Interactive, su propia desarrolladora. Al hacerlo, tenía una prioridad: alejarse de la burocracia y las complejidades de las empresas más grandes. Quería que el proceso de creación fuese ágil y, ante todo, que el estudio fuese independiente, como “un grupo de amigos que crean algo juntos”.

La “frescura” que marca la diferencia

El proceso de contratación de los alrededor de treinta empleados fijos que terminaron por conformar el equipo de Sandfall Interactive tampoco fue particularmente ortodoxo. En lugar de buscar a profesionales con mucha experiencia o muchos proyectos a las espaldas, Broche se centró en buscar a talentos incipientes o por descubrir, que aportasen un aire fresco a la creación. Así lo recordaban, con cariño, cuando recibían el galardón a mejor juego del año: “queríamos darle las gracias a las personas que hacen tutoriales en YouTube, los héroes anónimos de esta industria; porque nosotros no teníamos ni idea de cómo hacer un juego antes”.

Algunos de los grandes nombres del desarrollo, los que han sido premiados por su labor en el título, acabaron trabajando con el estudio de manera peculiar. La guionista principal del juego, Jennifer Svedberg-Yen, contactó originalmente con Sandfall a través de un post de Reddit en el que buscaban actores de doblaje; el compositor de la ya icónica banda sonora, Lorien Testard, no había trabajado nunca antes en un videojuego, y fue contactado por algunas canciones que tenía publicadas en su perfil de SoundCloud.

“Fue prácticamente su primer juego”, explicaba Raphael Joffres, diseñador de audio de Clair Obscur: Expedition 33, sobre Testard, en una entrevista. “Así que tenía el oído totalmente fresco sobre lo que quería hacer. Así, la dirección de audio tenía una mezcla de influencias del anime japonés clásico con técnicas de producción modernas, como el dubstep”.

Esta peculiar mezcla de influencias y trasfondos ha tenido, indudablemente, un impacto positivo en el resultado final. Aunque dentro de la industria del videojuego, el caso de éxito de Sandfall Interactive ha dado mucho que hablar, haciendo a los creadores plantearse si son este tipo de esfuerzos, más modestos y más humildes, los que verdaderamente tienen el potencial de hacer avanzar el medio creativamente, también es cierto que el punto de partida del estudio francés ha sido particularmente ventajoso.

Incluso si su página web acredita a apenas 30 desarrolladores, los créditos del juego nos permiten ver la participación de alrededor de 400 personas. Estudios de apoyo, músicos, testers y traductores, entre otros, que han colaborado en el proyecto de manera parcial. El motivo es sencillo: incluso siendo un proyecto independiente, Clair Obscur: Expedition 33 contaba con un presupuesto mayor que la inmensa mayoría de videojuegos desarrollados de esta manera. Se especula que, en total, el juego podría haber costado alrededor de 10 millones de dólares, obtenidos a través de financiación individual por parte del propio Broche y de intervención de su editora, Kepler Interactive.

Diez millones de dólares, si bien una fracción del presupuesto que tiende a manejarse en videojuegos de este calibre y repercusión, —Assassin’s Creed Shadows, el último lanzamiento de Ubisoft, costó más de 100 millones de euros—, también es una cantidad que, sin duda alguna, ofreció a Sandfall Interactive un inicio ventajoso frente a otros esfuerzos independientes de perspectivas mucho más modestas.

Juego de rol, pero con alma francesa

Independientemente de la financiación, en una industria cada vez más obsesionada con los títulos multijugador y los juegos de consumo rápido para móviles, Expedition 33 se ha ganado los corazones de los jugadores por ser un juego de rol de cocinado lento, con una historia, personajes y sistemas que requieren tiempo y atención.

Su punto fuerte son, indudablemente, un elenco de personajes carismático y con mucha profundidad y una narrativa variada y rica, que plantea preguntas sobre la pérdida, la justicia social o el relevo generacional que podemos aplicar a nuestro propio universo. A la hora de abordar la escritura del juego, su directora de narrativa quiso dejar claro que no enfocó el guión como “si fuese el de un juego de rol. Pensé en ello como si estuviese escribiendo un drama de HBO”. Los tintes cinematográficos y el progresivo desarrollo de los personajes, que se desvelan a nosotros poco a poco, contrasta con el ritmo frenético al que la industria busca, en casi todas las ocasiones, que se consuman sus productos.

Personajes del vídeojuego 'Clair Obscur: Expedition 33'.
Personajes del vídeojuego 'Clair Obscur: Expedition 33'.Sandfall Interactive / Terceros

A la hora de diseñar el aspecto jugable, por otro lado, hay grandes pinceladas de nostalgia. El género RPG, uno que fue muy popular entre los jugadores especialmente en la era de la PlayStation, perdió el favor de parte del público de fuera de Japón a mediados de los años 2000. Incluso si sagas como Final Fantasy o Dragon Quest siempre tendrán fans —y aunque fenómenos como Pokémon siguen siendo un éxito intergeneracional—, gran parte de los jugadores occidentales se distanciaron de ellos para priorizar narrativas más realistas o más crudas.

Para muchos de ellos, Expedition 33 ha sido una reconciliación con el género: incorpora elementos de los juegos de acción más modernos, pero también sabe apretar la dificultad cuando toca y obligar al usuario a prestar atención. La emotividad y el cuidado estético con el que el juego envuelve algunos de sus momentos jugables más recordados ha conseguido apelar incluso a quienes convencionalmente no se hubiesen acercado a este tipo de títulos.

Cabe destacar, además, que Clair Obscur: Expedition 33 es un juego francés. Casi satíricamente francés, en ocasiones: los desarrolladores no dudaron en subir un tráiler en el que se presentaba a sus personajes ataviados con camisetas de rayas y boinas y utilizando baguettes como armas. Incluso en los doblajes en otros idiomas, los personajes utilizan expresiones en francés; el mismo idioma que se utiliza en las letras de las canciones. Uno de los enemigos es, de forma bastante cómica, una bola de petanca.

En lugar de tratar de acomodarse a las estéticas ajenas, a las imperantes en el medio, el equipo de Sandfall Interactive utilizó sus propias referencias, su propia manera de hacer las cosas e incluso su identidad cultural para crear una obra muy especial y diferente que ha conectado con los jugadores desde el primer momento. Ahora, con todos los ojos puestos en ellos, el estudio tendrá que decidir cuál es el siguiente paso: si continuar con la serie, o probar con una idea totalmente nueva. Al menos, cuando se recuperen de la sorpresa que este éxito masivo les ha generado: “Fue abrumador al principio porque no esperábamos tanta positividad y amor. Creíamos que estábamos haciendo algo bueno, pero nunca esperamos una locura como esta”, confiesa Florian Torres, programador en el juego. “Para mí, es bastante sorprendente ver a los fans porque es la primera vez que tengo fans”.

Periodista graduada en la Universidad de Zaragoza y especializada en videojuegos, tecnología retro, y tener demasiadas plumas estilográficas. También me podéis ver en Eurogamer.

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